アステカのツンドラ

フリーゲームを作ったり。ウディタ、ツクールMV、Unity。

近況とか1005

 

●近況的なやつ

風邪ひいたのかわからんですが、咳止まんなくて寝れなくて、最近は調子悪いっす。
咳止めきかね~~
職場も、今月から環境ガラッと変わったり(戻っただけだけど)、
新人さんが入ってきたりとで、先月末は不安でしょうがなかったんですが、
仕事しだしたら割といい感じでした。


制作も割と順調です。
最近は根幹のシステム作りと、散歩しながらシナリオや設定練り直してる最中です。

 

最近、うんうん悩んでたデザイン面についてですが、
素材集買ったり参考画像集めたりして、100案ぐらい作ったんですが、
なんか微妙なものばっかりで。。。
自分じゃ手に負えないと思ったので、相談を打診している最中です。

 

次回作はちょっと大きいものになる予定なので、計画的に作っていかなきゃなーと思い、
以下のこと参考にやってます。

http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf

(ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座)

 

その筋の人には有名なやつ?っぽいです。自分はこの前はじめて知りました。

 


基本、チーム(組織)での開発についてのことが書いてあるんですが、
個人制作にも使えることが存分に書いてあって、自分はためになりました。

 

んで、実践してみようと思って、
開発マトリクス→ユーザーストーリー→フィーチャー化→タスク分解
と、やってみたわけです。


これは、作りたいものを大きい枠で考えて、文章(ユーザーストーリー)にして、機能ごとに分解して、
最後に一番細かいタスクに分解する、というやつです。

 

例えば、「村の中でスローライフを送るゲームにしたい」という場合。

 

そこで、村の川で釣りとかできたらいいなーと考えて、
どうぶつの森のような釣りを作りたい」、なら。

 

まず、「川の中に魚が泳いでいて、プレイヤーは川のそばから釣り糸を飛ばして、中にいる魚を釣ることができる」
みたいな文章(ユーザーストーリー)を作って、


次に、
「川の流れの機能」「川の中を魚が泳ぐ処理」「魚の種類」「釣り竿アイテム」「釣り糸を飛ばす処理」「餌に魚が寄ってくる処理」「魚を釣り上げる処理」「魚に逃げられる処理」
と、機能ごとに分ける(フィーチャー化)。

 

で、最後に、その機能をまた細かく分けていく。
「釣り糸を飛ばす処理」なら、
「長押しで距離が変わる処理」「釣り餌が陸に当たった場合、無効になる処理」「釣り糸の描画」「釣り餌の描画(ぷかぷか浮かぶ、水紋)」「釣り餌を巻く処理(全部巻き終わって引き上げる時も)」「釣り餌が落ちた場所によって魚の挙動を変える処理(魚の上に落ちたら魚は驚いて逃げる?)」「魚が釣り餌を追いかけている時に釣り餌を引き上げた時の処理」………

 

みたいに分けて(タスク分解)。

 

で、あとは優先度順に大雑把に並べて。
それが一通り終わったら、日々タスクを消化していくわけです。
日々何をやればいいかが明確なので、なかなかやる気が持続していい感じです。

 


以前は、ユーザーストーリーまではなんとなく考えて、
でどんな機能を作ればいいかな~~ぐらいは、
まあToDoリストにぶち込んでいくんですが、
ToDoの粒度が大きくて、「うわこの項目めんどうくせ~~」ってなって、
放置しちゃうことが多かったです。

 

いざ作る時も、細かい機能とかは頭の中で考えて(釣り餌巻くときに陸まで巻いたら引き上げる処理も作んなきゃ!!)、
でもそれって結構負担なので、疲れちゃうんですよね。

 

上のタスクくらい細ければ、一日に2個とかできたりして、なかなかいい感じです。
やること明確ってのがいいですよね。

 


まあタスク分解までは結構大変なんですが、
自分が今作ろうとしているものがナニモノなのか、知っておくのは良いことだなと。


最初にスコープ(作るものの最大)を考えていれば、
「これだけは外せない」という核の部分も見えてきて、
仮に途中でどうしても作れないとわかった時でも、代替案を考えられるわけです。
(もしくは、そこ作らなくてもなんとなる、と分かる。全体像が見えてるので)

 


ゲーム作っててやる気が減退するときって、
だいたい、進んでる実感がない時なので。
タスクをぶわぁーっと書き出して、完了した項目に印つけておけば、
「あ、結構進んでるじゃん」とわかるので、モチベーション管理にもいいです。

 


今まで、好きなことやってるはずなのに、
モチベーション管理ってなんだよ……って、
ゲームづくりのノウハウ記事とか見てて思ったりしたんですが、
モチベーション高いと楽しいし熱いしイイよね、って話なら納得できるなあ、と。

 

 

世の中、楽しいこといっぱいあるので、気が乗らないならやめて
楽しいことにハマってやってればいいのになあと。


でも、ずっとやってきたことを続けたいという気持ちもすごいわかるので、
うまい方法みつけて、好きなことを楽しくやれるようになれば、
最高にハッピーだなあと。

 


というわけで、最近はそこそこうまくやってますよ。。。と。

 

 

 

●次回作のやつ


今作ってるやつ、実は企画自体は1年以上前からあったりするんですが。
イラストの依頼をしたのが去年の3月頃だったので。

 

最初、何人か共同メンバーがいたんですが、
仕事で海外へ行ったり忙しくなったりと、離脱していって、
今では自分だけ残った感じです。

 

元々、自分は1人で作っていた(素材を借りて)のですが、
気の合う人たちと共同制作っておもしれ~と思ってたので少し残念な気持ちも。

 


で、色々あって、一回企画自体潰して、
最初から練り直して、また作ってる感じです。

 

振り返ると、制作当初からなかなか大変な感じで、
メンバーの離脱もそうですが、
なんやかんやあってノイローゼ気味になったり、
就活があったり、環境がガラッと変わったり、
他人からの罵倒があったり、
なんかいろいろ、この制作は大変な感じなんですが。

 

ただ、1人で作ってるとそういうことは無いので、
共同制作や人と関わってるときならではの感じで、新鮮です。
(ま~~過ぎたことはどうでもいいか!って性格でもあるので)

 


一緒に作る友達はいなくなりましたが、
最近は協力してくれる人もいて、
ゲームの中身について、一緒に案出ししてくれたり、相談乗ってくれたりと、
うれしい限りです。
自分、制作物の相談ってなかなか人にできない(見せたくない)ので、こういう人たちは貴重だな……と。
いつもありがとう。

 

あと最近、さぎょいぷならぬ、さぎょDiscordという、
他の人と通話しながら黙々と作る、ってのをやってます。
図書館の中で勉強すると捗るみたいなアレで、なかなかいい感じです。
他の人の制作の過程も垣間見れて面白いっす。

 

 

今は共同制作って感じではなくなりましたが、
その分、自分の作りたいものを濃く出せるという良い点もあるので、
そこをしっかり作っていきたいですね。

 

 


つーわけで、作ってますよ。。。という報告でした。
制作の進捗を見せるのが無理な性格なので、進捗画像はないですが、
まあそんな感じで。