アステカのツンドラ

フリーゲームを作ったり。ウディタ、ツクールMV、Unity。

近況とか1016

●最近あったこ

断酒しました。

きっかけなんですが、
仕事の昼休みによくいく大衆中華屋みたいなところがあって。
そこで店のおばちゃんに「ドラゴンハイボール」っての勧められて。
なんか養命酒が入ってるらしいやつ。

ハイボール好きだし、養命酒って身体に良さそうだし、
しかもドラゴンってついてるし、
こりゃ頼まないわけにはいかない……!!!と思って注文したんですが。

よく考えたら、このあと普通に仕事あるじゃん!!!!!!!!!!
ってことに気づいて青ざめて、
もうおれ酒はやめよ……………
って思いました。まる。

(ドラゴンハイボールは飲まずに帰った。この後会社でしたわ…って言ったら爆笑された)



●ゲーム作り

やってますお
ということしか毎回書けないのが……こう……
何のためのブログなんやって感じですけど、
たまに日常報告を文章にするとすごいすっきりする性格なので
チラシの裏みたいな……。

 

次回作はシナリオメインみたいな感じになるんですけど、
だいたいシナリオも見えてきて、
ゲームサイクル(何をやるゲームなのか)ももう決まってて、
システムも作ってて、
まあなんか順調ですって感じです。

 

デザイン面が、自分壊滅的で、
会話画面のデザインとかうんうん悩んで素材集買って色々作ってみたりしたんですが、
ど〜〜〜〜も芋っぽいというか、見づらい&ダサくて、
こりゃどうしようもね〜〜〜〜〜!!!!ってもだえてました。

 

でも先日、とある人に相談したら、色々アドバイスいただけて、
修正しては見ていただいて、指摘してもらって、
っていうのをやっています。

 

指摘されると、あ〜〜〜〜確かに!!!!ってことばっかりで、
苦手分野は他の人に見てもらうの大切だな……って実感してます。
ありがとうございます。

 

 

あと最近は仕事もちょい忙しくなってきたんですが、
なんだかんだ作れてます。

 

実は自分、大学1年留年してて。
大学4年当時は、働いたらゲーム作れなくなると思って、
じゃあ大学院いこ〜〜〜ぐらいの軽い気持ちで推薦とったんですが、
なんか本当にいろいろあって、やっぱり行くのやめて、
次の年に就活したって感じです。

 

単位はとってたので、大学5年目はものっっっすごい時間あったんですが、
じゃあ1日中ゲーム作ってたのかっていうと、
そういうわけではなくて。

 

で、働いてる今と比べると、むしろ今のほうが着実に作れてて、
時間があればいいってわけでもないんだなあと。
昼間に仕事するのがいい気分転換にもなって、
あと自由時間が少なくなったので色々効率的にやろうってなって、
結局、今のほうが作れてる感じです。
世の中何が正しいのか分かりませんね。

 

 

 


●制作期間

Twitterで、フリゲの制作期間をつぶやくやつが
話題になってたので便乗するやつ。

 


見えないし触れない→1ヶ月弱
四人の王国→1年半+リメイク

 

ヴァルキリー・ハラング→2週間
ウェポン・アリーナ→10日間

 

魔王少女エリ→4ヶ月(6ヶ月の空白あり)
魚闘王〜キングオブフィッシャーマン〜→1週間

 

 

すごい極端だ……
基本短編ばっかりです。

 

ゲーム性重視(パズルとか)は構想あれば後は実装だけって感じで、
短期間で作れるんですが、
ストーリーあると、やっぱ長くなっちゃいますね。

 

ていうか、戦略ゲームとかパズルゲームは、
あとから「これ追加しよ〜〜」が簡単にできるんですよね。
ウェポンアリーナだったら、武器追加だったり、敵追加だったり、ステージ追加だったり。
で、満足したら完成!!!って感じで。割り切れる。

 

でもストーリーがメインだと、何か追加するのも
「いや本筋と関係ないし……」みたいになって、
でもなんかたりね〜〜〜感があって、ずるずると……。

 

戦略やパズルだと、コアの部分作ればもう完成みたいなもんなんですけど、
ストーリー系だと、メインの部分が長くなっちゃうんで、
制作期間も長くなるよな〜と。

 

見えないし触れないは短期間ですが、これはゲームフェスの締め切りありきで、
かなり無理してました……。
てか公開後に一回作り直したし。

 


次回作もストーリーメインですが、
作り方をちょっと工夫して、簡単にいろいろ追加できるようにしてるんで、
割りと楽しく作れそうです。

 

でもたぶん完成まで1年以上はかかると思うんで、
自作の中では最長になりそう……

 

 

 

●最近のゲームとかアニメとか

・イカ
リッタースコープがでかくてごつくてくっそカッコいい!!!!!
ってことに気づいて昨日から練習しだしました。
ぜんぜん勝てないけど。
でも好きなブキ極めたろ〜〜〜って練習する感じ、すごい久しぶりなんで楽しいっす。

 

ガチはそんなにやってないんですが、ジェットスイーパーでくそ連勝して楽しかったです。
スペシャル増加積みまくってミサイルマン楽しいです^q^
あと何気に裏取りすると強くて楽しい。

 


スターオーシャン
今更ですけど。久しぶりに長編RPGを最後までやりました。
戦闘、分かるとめちゃくちゃ面白い……サイトアウト攻撃とかめちゃ熱くて、雑魚戦も楽しかったです。


RPGだとザコ敵避けて低レベルクリアしたい性格なんですけど、
SO4はむしろ雑魚戦やらせてくれ!!って感じで新鮮でした。

 

シナリオは結構叩かれてたんですけど個人的には好きです。
レイミちゃんが裸になりまくって楽しかったです。あとフェイズくんがかわいい。

 

長編ものをクリアしたあとの、自分の記憶の中にゲームの世界ができあがる感覚が
すごい好きなんですけど、
長編はなかなか手が出せない&途中で投げちゃうことが多くて、
久しぶりにクリアまでできてよかったな〜〜〜って感じです。

 

あと自分、RPGやADVならではの、キャラが人生訓をしゃべるシーンフェチなんですが、
そういうのもたまにあって、楽しかったです。
隠れ家のシーンとか、博士とかね。

 

 

・イナクロ
たまに無性に見返したくなるアニメ
フェイくんの闇落ち回大好きすぎて……フェイくんかわいい……
あと闇落ち(?)したフェイくんを支える敵チーム(ガル)もかわいいし
元に戻って欲しいって言ってる味方チームもかわいい……っ
みんな仲良しな感じがいいよね……

 

 


個人的願望で、
ゆるゆりのショタバージョン」みたいなのめちゃくちゃ見たいんですけど、
なんかそういうのないですかね。

あんまホモホモしくなくて、男の娘とかもあんまいないやつ。
男子中学生ぐらいがじゃれあって楽しそうにしてる感じが すごい好きなんですけど、
なんかそういう欲を満たしてくれるもの、どこかにないか……。

 

 

 

近況とか1005

 

●近況的なやつ

風邪ひいたのかわからんですが、咳止まんなくて寝れなくて、最近は調子悪いっす。
咳止めきかね~~
職場も、今月から環境ガラッと変わったり(戻っただけだけど)、
新人さんが入ってきたりとで、先月末は不安でしょうがなかったんですが、
仕事しだしたら割といい感じでした。


制作も割と順調です。
最近は根幹のシステム作りと、散歩しながらシナリオや設定練り直してる最中です。

 

最近、うんうん悩んでたデザイン面についてですが、
素材集買ったり参考画像集めたりして、100案ぐらい作ったんですが、
なんか微妙なものばっかりで。。。
自分じゃ手に負えないと思ったので、相談を打診している最中です。

 

次回作はちょっと大きいものになる予定なので、計画的に作っていかなきゃなーと思い、
以下のこと参考にやってます。

http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf

(ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座)

 

その筋の人には有名なやつ?っぽいです。自分はこの前はじめて知りました。

 


基本、チーム(組織)での開発についてのことが書いてあるんですが、
個人制作にも使えることが存分に書いてあって、自分はためになりました。

 

んで、実践してみようと思って、
開発マトリクス→ユーザーストーリー→フィーチャー化→タスク分解
と、やってみたわけです。


これは、作りたいものを大きい枠で考えて、文章(ユーザーストーリー)にして、機能ごとに分解して、
最後に一番細かいタスクに分解する、というやつです。

 

例えば、「村の中でスローライフを送るゲームにしたい」という場合。

 

そこで、村の川で釣りとかできたらいいなーと考えて、
どうぶつの森のような釣りを作りたい」、なら。

 

まず、「川の中に魚が泳いでいて、プレイヤーは川のそばから釣り糸を飛ばして、中にいる魚を釣ることができる」
みたいな文章(ユーザーストーリー)を作って、


次に、
「川の流れの機能」「川の中を魚が泳ぐ処理」「魚の種類」「釣り竿アイテム」「釣り糸を飛ばす処理」「餌に魚が寄ってくる処理」「魚を釣り上げる処理」「魚に逃げられる処理」
と、機能ごとに分ける(フィーチャー化)。

 

で、最後に、その機能をまた細かく分けていく。
「釣り糸を飛ばす処理」なら、
「長押しで距離が変わる処理」「釣り餌が陸に当たった場合、無効になる処理」「釣り糸の描画」「釣り餌の描画(ぷかぷか浮かぶ、水紋)」「釣り餌を巻く処理(全部巻き終わって引き上げる時も)」「釣り餌が落ちた場所によって魚の挙動を変える処理(魚の上に落ちたら魚は驚いて逃げる?)」「魚が釣り餌を追いかけている時に釣り餌を引き上げた時の処理」………

 

みたいに分けて(タスク分解)。

 

で、あとは優先度順に大雑把に並べて。
それが一通り終わったら、日々タスクを消化していくわけです。
日々何をやればいいかが明確なので、なかなかやる気が持続していい感じです。

 


以前は、ユーザーストーリーまではなんとなく考えて、
でどんな機能を作ればいいかな~~ぐらいは、
まあToDoリストにぶち込んでいくんですが、
ToDoの粒度が大きくて、「うわこの項目めんどうくせ~~」ってなって、
放置しちゃうことが多かったです。

 

いざ作る時も、細かい機能とかは頭の中で考えて(釣り餌巻くときに陸まで巻いたら引き上げる処理も作んなきゃ!!)、
でもそれって結構負担なので、疲れちゃうんですよね。

 

上のタスクくらい細ければ、一日に2個とかできたりして、なかなかいい感じです。
やること明確ってのがいいですよね。

 


まあタスク分解までは結構大変なんですが、
自分が今作ろうとしているものがナニモノなのか、知っておくのは良いことだなと。


最初にスコープ(作るものの最大)を考えていれば、
「これだけは外せない」という核の部分も見えてきて、
仮に途中でどうしても作れないとわかった時でも、代替案を考えられるわけです。
(もしくは、そこ作らなくてもなんとなる、と分かる。全体像が見えてるので)

 


ゲーム作っててやる気が減退するときって、
だいたい、進んでる実感がない時なので。
タスクをぶわぁーっと書き出して、完了した項目に印つけておけば、
「あ、結構進んでるじゃん」とわかるので、モチベーション管理にもいいです。

 


今まで、好きなことやってるはずなのに、
モチベーション管理ってなんだよ……って、
ゲームづくりのノウハウ記事とか見てて思ったりしたんですが、
モチベーション高いと楽しいし熱いしイイよね、って話なら納得できるなあ、と。

 

 

世の中、楽しいこといっぱいあるので、気が乗らないならやめて
楽しいことにハマってやってればいいのになあと。


でも、ずっとやってきたことを続けたいという気持ちもすごいわかるので、
うまい方法みつけて、好きなことを楽しくやれるようになれば、
最高にハッピーだなあと。

 


というわけで、最近はそこそこうまくやってますよ。。。と。

 

 

 

●次回作のやつ


今作ってるやつ、実は企画自体は1年以上前からあったりするんですが。
イラストの依頼をしたのが去年の3月頃だったので。

 

最初、何人か共同メンバーがいたんですが、
仕事で海外へ行ったり忙しくなったりと、離脱していって、
今では自分だけ残った感じです。

 

元々、自分は1人で作っていた(素材を借りて)のですが、
気の合う人たちと共同制作っておもしれ~と思ってたので少し残念な気持ちも。

 


で、色々あって、一回企画自体潰して、
最初から練り直して、また作ってる感じです。

 

振り返ると、制作当初からなかなか大変な感じで、
メンバーの離脱もそうですが、
なんやかんやあってノイローゼ気味になったり、
就活があったり、環境がガラッと変わったり、
他人からの罵倒があったり、
なんかいろいろ、この制作は大変な感じなんですが。

 

ただ、1人で作ってるとそういうことは無いので、
共同制作や人と関わってるときならではの感じで、新鮮です。
(ま~~過ぎたことはどうでもいいか!って性格でもあるので)

 


一緒に作る友達はいなくなりましたが、
最近は協力してくれる人もいて、
ゲームの中身について、一緒に案出ししてくれたり、相談乗ってくれたりと、
うれしい限りです。
自分、制作物の相談ってなかなか人にできない(見せたくない)ので、こういう人たちは貴重だな……と。
いつもありがとう。

 

あと最近、さぎょいぷならぬ、さぎょDiscordという、
他の人と通話しながら黙々と作る、ってのをやってます。
図書館の中で勉強すると捗るみたいなアレで、なかなかいい感じです。
他の人の制作の過程も垣間見れて面白いっす。

 

 

今は共同制作って感じではなくなりましたが、
その分、自分の作りたいものを濃く出せるという良い点もあるので、
そこをしっかり作っていきたいですね。

 

 


つーわけで、作ってますよ。。。という報告でした。
制作の進捗を見せるのが無理な性格なので、進捗画像はないですが、
まあそんな感じで。

 

四人の王国の話

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四人の王国も、もう公開から2周年ぐらいになるし、

前から書く書くって言ってた、振り返りみたいなのを書こうと思います。

なんかこういう設定考えてました的なやつ。自己満足の極み。

 

てかもう2年経つのか……時間過ぎるの早い。

 

ありがたいことに今でもちょくちょく感想いただいたり、

漫画やイラストを描かかれる方もいて、

もう昔に作ったゲームって印象はないんですが。

 

感想やイラストをくれた方達ありがとうございます。

たまに読み返してニマニマしてます。

厳しい感想くれる人も、どうもありがとうです。次回作に生かしたいです。

 

 

 

 

続きを読む

近況など

 

めっちゃ久しぶりや……

 

 

ホラーゲーム「見えないし触れない」公開

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(みえないし さわれない)

 

短編のホラーゲームです。

初公開が1222日なので、半年以上前なんですが……

 

会話多めのホラーゲームです。

 

ブラウザ上(ニコニコのサービスの、RPGアツマールってやつ)でも遊べます。

ゲーム中にコメントがつけられるという画期的なサービスで、

なんか適当に文句とか感想とか言いながら遊んでいただけたらなって。

 

ニコニコ動画みたいに、みんなでわいわいしてる感じが出てて楽しいです

 

 

(環境によっては重いです……) 

 

 

ダウンロード版もあります。Windows専用ですが。

www.freem.ne.jp

 

 

 

 

 

制作の経緯として……

実はホラー系がめちゃめちゃ苦手で、今まで怖いものは避けて生きてきたんですが、

逆に試しに作ってみたら面白いんじゃね!?みたいなやつで

突発的に作ってみたんですが。

 

まさか苦手なものを作るのがこんなに大変だなんて……

作ってる途中は、自分で作ったのが怖くてテストできなかったり、

そもそもホラゲーって怖くしていいの?みたいな意味不明な疑問まで浮かんできて、

方向性が分からず四苦八苦でした。

 

あとこれは自業自得ですが、コンテスト締め切りに間に合わず、初期のエンディングがやっつけになってしまい、

後悔して作り直したり……

いい経験になりました。

 

 

 

かわいい立ち絵のイラストは、鍵さびさんという方に描いていただきました。

KEY HOLE

 

実は、メインで作っている(と言ったらおかしいけど)方のゲームの立ち絵を描いていただいて、

突発的に、このホラーゲームでも使わせていただくことに。

 

なので、次回作も鍵さびさんのイラストで作ります。

個人的に、めちゃくちゃ好きな絵柄(?)で、この人のイラストでゲーム作りたい……ってめっちゃ思って作り始めた(次回作)なので、

描いていただけて嬉しいです……

無理言っていきなり10人くらい作っていただいたので、次回作はそのキャラたち総出でわいわい賑やかなゲームになる、予定です。鋭意製作中。

 

他の製作者とか見てると、進捗スクショとかあげてる人多いんですが、

自分そういうのあげるの苦手なので、進捗はあんまり見せられないかもですが

ブログの記事だけでも書けたらなあと。

 

 

 

 

 

 

「見えないし触れない」がゲームフェスで賞獲りました。

 

授賞式と懇親会、楽しかった……

製作者さんとお話できるのが、やっぱり楽しいですね。

 

 

 

 

私事

就職しました。

 

学生時代は、就職したくない、って思いがずーっとあって、でも就活の時期になったら逃げられず、

その思いは潰えました。

就職したくないのは、まあ自分のゲームを作りたいからなんですが。

 

時間のとれるフリーターやりながらゲーム作る、って道もあったと思います。

実際、それを意識しながら、「まー就活失敗しても、自由になれてむしろ良いかも?」ぐらいにずっと思ってたんですが、

いざ就活しだすと、将来の見えなさに不安でしょうがなくて、耐えられませんでした。

 

不安に折れて、じいちゃんとばあちゃんに泣きながら電話したりしてました。

その時に、うわっ俺ってこんなに就職したくないんだ……そのくせ世間の目とか気にして就活はするんだ……ってよく分からなくなったり。

 

まあ最終的には、一応希望してたところに就けて、よかったにはよかったです。

これからどうなるかは分かりませんが、

とりあえずやるだけやってみよう、って感じです。

 

 

1年目は固定時間の労働なので、周りからは残業すんなと言われる感じなんですが、

来年から裁量労働制になるので、そこからはどうなるか……

 

でも最近は時間の使い方もコントロールできるようになってきて、

昼休みとか、朝早起きしたりして、

空き時間作ってゲーム作ってます。

 

 

 

昔からある個人的な目標というか野望というか、ずっと考え続けていることがあって。

「社会人になってもゲームを作り続ける」というのが、

自分の中で強い思いなんですね。

 

というのも、昔からフリーゲームでずっと遊んでいたんですが、

作者さんが社会人になった途端に、新作が出なくなったりして。

 

まあ社会人になると時間の都合も難しくなるし、

昇進とか結婚とか、いろんなことがありますから

しょうがないことだとは思いますが……

 

でも、子どもながらに、大好きなゲームの作者さんの新作が出ないのは

すごい寂しかった……

 

なので、自分だけは社会人になっても作り続けてやる、という

なんかそんなことを小学生の時からずっと思ってて、

それが社会人になった今でも続いている感じです。

 

 

職業的には、かなり残業が多いことで有名なアレなやつに就いたんですが、

幸いにも今作っているゲームにはかなり思い入れがあるので、

まー、なんか完成しそう、という根拠のない自信があります。

根拠はないけど確信に近いやつです。

 

絶対完成させるぞー!と思うと折れちゃう自分なので、

今感じているような静かな感覚というのを

割と信用しています。

 

 

人に期待されるのが苦手なので、あんまり「期待しててください!」みたいなことは言えないんですが、

まーいつか完成すると思いますので、なにとぞ。

 

 

 

これから

今作ってるものを作るぞー、って。

楽しく作っていきます。

 

会社の方は、折れない程度にやります。

自分、不安障害で、配属早々にこけたりしましたが、

OJTの人に打ち明けたら割と理解してくれて、

今では結構、明るく働けています。

 

なので、仕事とプライベート(ゲーム作り)をきっちり分けて、

やっていけたらなあと。

 

 

あ、あとブログ書くの結構好きなので(昔は6年毎日書いてたりしてた)

ぐだぐだとなんか書いていったりしたいなあと。

 

 

あとたぶん今度、イカにハマると思うので

誰か誘ってもらえるとうれしいです。

 

 

 

そいでは。

キャラが勝手に動くには? 楽しんで書く物語の作り方



フリゲ作者の間で、ストーリーの作り方についてブログ記事を書かないか?
ということを、
ひびかけ色のキセキのeconaさんから提案を受けまして。

面白そうだと思ったので、書いていこうと思います。



というわけで、四人の王国を作るにあたって
得たノウハウなどを紹介(?)したいと思います。
(一応ストーリー賞とかもらってます)

www.freem.ne.jp




それまで、物語重視のゲームをしっかりと作ったことがなくて
四人の王国の作り始めの頃は、
いろいろ四苦八苦しました。


面白いストーリーってなんだ?
逆につまらないストーリーって?
どうやったら話が面白くなる?
というか、セリフ書くのがダルい………

という感じでした。



でも、それでも、ストーリー重視のゲームが作りたい(プレイするのが大好き)、
だからなんとかならないか…

作家がよく言う「キャラが勝手に動き出す状態」になれば
自分は全く苦労せずに勝手に物語ができあげるジャン!!!!!
それ目指そう!!!!


というわけで、その日から、
キャラクターが勝手に動き出すには、どうしたら良いか?を考えて、
実践して、失敗して…を繰り返して、
約一ヶ月後、どうにかキャラが動いてくれました。

 


そこから、物語を作るのが無性に楽しくなって、
今では早く次の物語を作りたい、と思っています。


今回は、その時に得た
「キャラが勝手に動くには?」
のノウハウを紹介(?)しようと思います。
まあ、こういうこと考えて作りました、的な。


以下は、「キャラが勝手に動けば、物語も勝手にできる」ということを前提に書いてます。

 

 

 


「キャラが勝手に動くには?」

 


1. まず、なんとなく仮名を決める

最初に登場させるキャラ、メインキャラの仮名を決めます。
冒険ものなら、4人くらいのパーティメンバーとか。あとライバルとか。

仮名は、例えば「悪い奴(仮)」とか「実は良い奴(仮)」とか。
性格で決めてもいいです。「真面目な奴(仮)」、「女たらし(仮)」とか。

物語を作ろうと思ったということは、既に頭の中に想像できているキャラクターがいるのではないでしょうか。
「こいつは正直者で、いいやつだけど、たまに言っちゃいけないことも正直に言っちゃうんだ」とか。
「この大男は口下手だけど、周りの人はこいつの言うことを理解しようとがんばってる」とか。

そこまで考えてなくても、なんとなく「こいつは真面目な奴にしよう」とか、決まってるんじゃないでしょうか。

なんでもいいので、物語の最初に出そうと思ってるキャラに、仮名をつけていきます。



2. 顔グラフィックを選ぶ

臼井の会とりのすみか。などで、顔を選んでください。
上の2つの素材屋さんは、顔グラフィックの表情が豊富です。
表情が豊富だと、この後で考える「白い部屋での想像」と「キャラを他人だと思う」の部分が楽になります。

キャラ重視の物語を作っていく中で、顔グラフィックとは、一番長い時間見るものになります。
なるべく(あなたが思う)魅力的な顔を選んでください。

とにかく、視覚から得れる情報は大きすぎます。

ここで、最初に決めた仮名と照らしあわせて、顔グラフィックを選んでいくことになります。
「真面目な奴(仮)」なら、真面目そうな外見のキャラを選びますよね。
表情にギャグ顔もあるので、真面目な奴の場合は、ギャグ顔を隠してやると、想像がしやすくなると思います。

とりあえず顔を選んでください。




3. キャラを白い部屋に閉じ込める

ここから、実際にキャラを想像の世界で動かしていきます。


白い部屋を想像してください。
壁も床も天井も白い、つまり、何もない部屋です。
閉じ込められて危険な状況下、という意味ではありません。
何も刺激がない空間、です。

そこに、まずメインキャラを閉じ込めます。
パーティメンバーが4人なら、その4人が何もない白い部屋にいるところを想像します。
顔を選んだので、想像はできますよね?

そこで、キャラそれぞれが「どういう行動をとるのか」を、決めます。

例えば4人のパーティメンバーの場合。
4人は白い部屋にいます。この場では4人にはそれぞれ、目的というものがありません。
それぞれの、知的欲求だったり、恋愛感情だったり、興味だったり、
そういう「欲求」だけで、動くことになります。

4人のメンバーが、勇者とその一行だとして、
勇者が酒場でメンバーを集めたとします。
それぞれ、白い部屋で何をするでしょうか?

出会ったばかりなら、きっとみんな、勇者に関心の的がいくと思います。
つまり「3人は、勇者の話を聞こうとする」となります。
逆に勇者は?
他のメンバーに、なんで魔王を倒したいのか、聞こうとするんじゃないでしょうか。、
他にも、奇抜な格好をした魔法使いがいたら、きっと気になって質問するんじゃないでしょうか。
どこから来たのか?とか。

そういう感じで、キャラの「興味」や「欲求」に注目して、
人間同士の純粋なやりとりを想像します


キャラの欲求が分からないですか?
なら欲求を持たせてみます。
とにかく「他の人に興味がある」という性格を持たせます。


クールな魔法使いが、勇者に興味があるとすれば、それはどこでしょう?

勇者の夢や志?なぜ魔王を倒したいのか、という動機に興味があるのかもしれません。
実は偏見を持っていて、勇者の人種や出身を確かめようとするかも?同じ出身なら打ち解けやすそうです。思い出話に花が咲きそうです。
勇者が戦士型なら、戦士の戦い方に興味を持つかもしれません。


とにかく、他人に興味がない人は、魅力がありません。
興味がない素振りをしていても、この人のことだけは気になる、という欲求を持たせてみてください。
「俺は剣と共に生きるから、人間に興味はない」みたいなキャラでも、剣の達人と出会ったら、考えが変わると思います。


もし何も想像がつかないなら、とりあえず何か決めてしまう、と良いと思います。




白い部屋のシミュレーションの何が良いって、キャラが止まらなくなることです。
自分は四人の王国を作って、序盤でこの方法を使ってから、その後ネタに困るということが一度もありませんでした。
キャラクターをどんな状況下に置いても、勝手気ままに喋り出すからです。

 

なんでそうなったのか?と言うと、この「白い部屋」の想像から、
「何の刺激がない状態でも、キャラが何かを喋りだすと、知っている」からです。

展開に困っても、とりあえず何か状況を与えてやれば、白い部屋でのシミュレーションの経験から、キャラが勝手に動き出すので、もうなんとでもなるんです。

例えば、「次は主人公一行は洞窟の中を通ることにしよう」と仮に決めたとして、
「洞窟の中でのキャラの会話」と「何もない白い部屋でのキャラの会話」、
どっちが想像が難しいか?
それは断然、何もない白い部屋なわけです。
(洞窟なら、分かれ道とか、洞窟の構造とか、気温とか、モンスターとか、暗いところが苦手とか、仕掛けとか、目的地のこととか…喋らせる刺激がたくさんあるわけです)

だから、最も難しい「白い部屋」でキャラたちが何を喋るのかを決めておけば、
もう他のどんな状況下に置いても、

キャラが喋り出さないということはありえないのです。


会話に困ったら白い部屋でのシミュレーションを思い出して、喋らせればいいので。






4. キャラのことを「他人」だと思う

日常生活で、「あの人なら、なんて言うだろう?」って想像、よくしませんか?

例えば待ち合わせに遅刻しそうな時、
「○○は笑って許してくれそうだけど、△△は怒るだろうなぁ」
みたいな。


実際にRPGの例を使って説明します。
「真面目な奴(仮)」と「おふざけ担当(仮)」と「かわいい子(仮)」の3人で
洞窟に入ったとします。RPGでよくある廃坑にしましょう。
洞窟に入る理由は、それを抜けた先にある目的地に行くためです。

そんな中で、
「真面目な奴(仮)なら、どんなことを言うだろう?」と考えます。

たぶん、真面目だから、目的地のことを話しそうだな、と。
さっさと抜けよう、と言ったり。
洞窟の話題より、目的地についた後のことを話すかも?


では「おふざけ担当(仮)」は?
目的地のことより、他のことを話題にしそう。
いつもふざけてるし、真面目な奴(仮)をいじったりしそう?
かわいい子(仮)にちょっかい出したり。
場面が廃坑だから、そこらへんにツルハシが落ちてそうだし、ツルハシ拾って何か一芸したり…

 


「かわいい子(仮)」は?
かわいいなら服装に気を使ってそうだから、狭い洞窟の中は嫌そうだなあ、とか。
早く洞窟を抜けたいんじゃないか?
そんな中でおふざけ担当(仮)にちょっかい出されたら、どんな風に反応するのかなあ、と。


もし、かわいい子(仮)が真面目な奴(仮)のことが好きという設定があるなら、どんな風に振る舞うだろう?
おふざけ担当(仮)にちょっかい出されても、怒った素振りは見せないかも?
いや、そんなことは気にしないサバサバした性格なのか?



なんか、そんな感じで色々想像します。


キャラクターを、現実の人間と同じように「他人」として考えると、
ネタは尽きないと思います。



もしまだイマイチ想像ができないなら、顔グラフィックをじっくり見ながら考えてみてください。
何か、こういうこと言いそうとか、浮かんできませんか?

顔グラフィックを見ながら、パーティメンバーを想像して、
もしそのうちの1人が、待ち合わせに遅れたら、他のキャラはなんて言うでしょうか?
そういうことをシミュレーションしてる内に、
考えやすくなってくると思います。

顔グラを見ながらでもダメなら、白い部屋での想像が足りないのかもしれません。
何もない状態で何を言うのか、決めてみてください。







5. 物語展開は、キャラの個性が表現できる展開、にする

上の洞窟の例で説明します。

例えば「おふざけ担当(仮)」の個性は、よくふざけるところ、だと思います。


では「ふざける」という個性が一番光るのってどういう状況でしょうか?


それは、ふざける人がいることによって、他の誰かが救われる状況だと思います。
パーティが壊滅の危機にあって、死んだらどうしよう…とか、みんなが不安になってる時、

そんな中でもいつもの調子でふざけてる人がいたら、
それは結構イイですよね。

イイと思うなら、パーティが壊滅の危機になるような展開を用意します。
強力な敵が現れてボロ負けしたりとか、
落盤事故を起こしてパーティを分断させたりとか、
メンバーの誰かが病気で倒れてしまったりとか。



キャラの個性の魅力を引き出すことは、もっと色々考えられると思います。
いつもふざけてる人が、真剣になる瞬間は?とか。ギャップはイイですよね。
いつも真面目な奴が、熱くなる瞬間は?
かわいい子が、かわいさを捨ててでも行動したい時ってあるんじゃないの?とか。


また、別のキャラを当ててみるのも効果的です。
真面目な奴に、不真面目な奴を当ててみたり。
意外と気が合うかもしれません?
キャラを引きわせるイベントを用意してみましょう。



そんな風に、あらかじめ決めていたキャラの個性について、
いろんな方向からつついてみます。
真面目なら、真面目さが光るにはどういう場面が良いか?を考えたり。
逆に、不真面目に転換する瞬間を引き出す展開を作ったり。

そういう風に、物語作りは、キャラの個性を引き出す展開を作る、ことを意識すると
上手くいくんじゃないかな、と思います。



自分は、起承転結とかハリウッド式とかは、
物語を分析するツールであって、作るツールではないと思います。

なんでもいいから展開を書いて、読み返して、つまんないところを直したり、より伝わりやすい表現にしたり、もっと面白い展開に変えたりと、
「書いて、読んで、直す」を繰り返せば、必然的に面白いものになる、と思います。

最初から枠を作って物語を作る方法は、キャラクターを重視するなら、合わないかと。

キャラの動きがぎこちなくなったり、ご都合展開になりやすいと思います。だって、自由に動くキャラを無理やり黙らせて、作者の都合に合わせて喋らせようとしてるわけなので。


キャラがイキイキしてれば、見ていて楽しいもんだと思います。





6. 終わりに・その他

かなりとりとめのない感じになってしまいました。


自分は、上の5つのことを意識し始めてから、

作ったキャラたちが動き出しました。

元々、物語やセリフを書くのが大の苦手だった自分の中では革命的なことでした。(苦手な人はほんとに書けないよね…)



とはいえ、「キャラが勝手に動き出す」のは、
結局は作者の脳みそが「キャラを勝手に動かすモード」になっているかどうか、だと思います。

四人の王国の中盤から出てくるサトミというキャラは、白い部屋のシミュレーションをしていません。
物語の中盤を作る頃には、大体のキャラが勝手に動いていたので、
誰かを追加したとしても勝手に軌道に乗ってくれるんです。
(そういう意味ではサトミは、出す想定をしていないキャラでした)

リカの友達のキャラがいたら面白そうと思って、
「じゃあリカの友達ってどんな感じだろう?」って考えながら
顔を選んで、喋らせたら、自然とああなった感じです。

性格とか、医学生という設定とかは、喋らせている内に
「多分こういう性格なんだろう」「ちょっとヒネてた方がリカと相性良さそう」と
おぼろげに考えたり、
医学生だったらリカと接点多そう」みたいに、
設定もその場その場で追加していきました。

(その後は、医学生ならこういうこと言いそうだな…とか、無意識に考えたり)




キャラというのは、準備さえすれば結構簡単に動いてくれるもんだと思います。

大事なのは、勝手気ままに動くキャラを、どう制御するか、です。

キャラが勝手に動いた記録を物語というのなら、
つまらない物語には何の意味があるのでしょうか。

作者はキャラが動いているのを見て記録するだけじゃなくて、環境を変化させたり、次の場面を設定したりすることで、
キャラがより面白い方向に動いてくれることを期待できます。

物語とは、エンディングまで見てくれる人がいて、はじめて、完成するものだと思います。
なので、飽きさせない工夫や、
キャラの魅力的な面を見せてあげたり(逆に最初は少し隠したり)、
プレイヤーの人に寄り添うキャラを登場させたり、
ドラマが起きやすいキャラたちを一緒に行動させたり、と、
作者はプレイヤーを楽しませるためにできることが色々あると思います。

そういうのを意識しないと、キャラを動かした意味もないのでは、と個人的に思います。

(自戒をこめて…)




また、物語には終わりがあります。
キャラが勝手に動いて、勝手にドラマを作ってくれるのは、見ていてめちゃくちゃ楽しいんですが、
それもいつか終わらせないといけません…。

つまり、収拾をつける、風呂敷をたたむ、というやつです。

中盤くらいまで作ったらある程度、結末は予想していた方がいいです。
「たぶん、このまま行くと、こういう感じになるから、ここらへんをエンディングにするか」みたいな。

どうせキャラは勝手に動いて、その軌跡が勝手に物語になるのですから、
本当の意味での終わりとは、
全員が死ぬ時だと思います。
そこまでやりたきゃやればいいと思いますが、大抵の人は、きっと途中でエンディングにしたいでしょう。


物語を作り始めた時に、なんとなく終わり方も考えてると思います。
どんな終わり方にしたいか?どんな読後感にしたいか?
あなたの決めたその終わりへ、キャラたちを進ませることになります。

勝手気ままに動いているキャラたちを、ある方向へ進ませるのは至難の業です。
キャラを勝手に動かす方法で物語を作る中で、一番むずかしいところだと思います。
ほんとムズいっす。
がんばってください。
いい方法が見つかったら、こっそり教えてください。




そんな感じです。
(終わりに入ったのに更にとりとめのない感じになってしまった…)

 


最後に。

 

キャラが勝手に動いている様子は、見ていて本当に楽しいです。
散歩中、電車の中、待ち時間…あらゆる場面で、脳内でキャラクターたちが勝手に会話を繰り広げるのは、
まとめる方が大変…という感じでした。

 


なので、もし物語作りに行き詰まっている人がいたら、
ぜひ「キャラが勝手に動く」ことを目指してみてください。
きっと、物語を書くのが楽しくなるので。


もしここまで読んでくれた人の中で、四人の王国をまだ遊んだことのない人は、よろしければ遊んでみてください。

それでは。

 

 

四人の王国 EDリスト


四人の王国の、各エンディングへの行き方です。


ネタバレするので、遊んでから読んでネ

 

 

 

続きを読む

近況など

 このブログもすっかり更新されなくなりました。

ゲームは作ってました…!

 

そのことも含めて、ここ数ヶ月は色々あったので、

とりあえず近況をだらだら書いていきます。

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◆ニコニコ自作ゲームフェス2016

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ストーリー賞
を頂きました。

四人の王国も、公開からずいぶん経ったゲームなので

近日中に、制作の裏話みたいなブログ記事上げたいなと思っています(願望)。



◆ヴァルキリー・ハラングも

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窓の杜賞
を頂きました。

制作ブログのくせに作ったゲームの宣伝すらしてなかったわけですが…

ヴァルキリー・ハラングという戦略ゲームを作って応募してました。

内容は、RPGのコマンド戦闘を使ったパズルゲームみたいなアレです。

高難易度です。


近いうちに簡単な紹介記事を書こうと思います。


◆ゲームフェスの授賞式


賞を両手に喜ぶ僕の写真


自作ゲームフェスで賞をとるのは、実は魔王少女エリの敢闘賞、ウェポン・アリーナの窓の杜賞につづいて3回目になりました。


ニコニコ自作ゲームフェスには授賞式というのがあって、今回はスタジオに呼ばれて(その後、柵のない屋上にすし詰めにされて)生放送に出演したりしてました。

賞を頂くことももちろん嬉しいのですが、
何が良いって、授賞式の後の、懇親会…!!
ふだん集まらないフリゲ作者が一堂に会する場…!
飲めや語れやの大宴会…!

 

正直、懇親会に出たくてゲームフェス応募した感あります。


個人的には、好きなゲームの作者さんに直接感想を伝えられるのが、結構嬉しかったり。
なかなか無いんですよね、作者さんとの直接の交流って。
一方的な感想の送信ではなく、対話の中でこそ伝えたいものがある(言い方が難しい)


というわけで二次会までワイワイガヤガヤ話してました。


事前に好きだった『木精リトの魔王討伐記』の神鏡学斗さんや、ぬるぷろのNullさん、前からお世話になっている川崎部の早川さんと
お話できたのは楽しかったです。


ゲーム作者と言ってもいろんなバックの人がいるので、話すとぜんぜん違うことが聞けたりするのが、やっぱりフリーゲーム作者ならではというか…面白かったです。





◆フリゲ作者オフ会

寿司食ってきました。
寿司が運ばれてきてまず、どの寿司が速いかで盛り上がるのはマジ面白かった。

www.freem.ne.jp
元ネタ。
ハマチがコーナリングしやすくて使いやすいです(個人的に)


メンバーは、
寿司会を企画してくださった、もぐらゲームス編集長のporoLogue氏、
積層グレイブローバー」や、最近書籍化された「虚白ノ夢」の作者カナヲ氏、
結晶石と錬金銃」や「召喚指揮候補生」を作られた川崎部の早川氏、
ひびかけ色のキセキ」に引き続きスマホゲームも作られているecona氏、
グレナサクリファイス」や「ロードライト・フェイス」でお馴染みのud氏、
片道夜行列車」を制作され、素敵な絵を描かれるhaco氏、


…などなど、そうそうたるメンツでした。
オフレポに書いていいか分からない方もいるので、Twitterで話題にされてた方のみ書いてます)



お世辞抜きに好きなゲームの作者さん達だったので、色んな話が聞けて楽しかったですね。

僕は他の人の作品についてアレコレ言ったり聞いたりするのは大好きなんですが、
逆に自分の作品の感想を直接言われると、
キョドってしまうのは情けないところですね…(基本ほめられるのが苦手。嫌ではない)


あと、事前に参加者さんのゲームでもっと遊んでたら、もっと深い話が聞けたかなーと。
特にudさんはシンプルで戦略性がある&何度も遊びたくなるゲームを作られる方で、
自分はロードライト・フェイスしか遊んでいないことを少し後悔したり…。

またフリゲ作者で集まる機会があったら良いなー!と思うくらい楽しかったです。



◆次回作について

もりもり作っています。


毎回違うゲームを作るというコダワリがあるので、次回作も違うものになると思います。

四人の王国でキャラを動かしたり展開を考えたり会話を書いたりするのが最高に楽しかったので、
次回作はそういう要素濃い目のナニかになるかなーと。
ただせっかくなので四人の王国と真逆な感じを目指したいですね。

 

そんな感じで。これからはブログもちょくちょく更新していきたいです。まる。