アステカのツンドラ

フリーゲームを作ったり。ウディタ、ツクールMV、Unity。

制作中のゲームについて0818

次回作(予定)の制作進捗です。

「シャラグへようこそ(仮)」です。

 

牧場物語から牧場要素を抜いたゲーム、と前回のエントリーで言ったのですが、

書いた後で、それなんとなく分かった気にはなれるけどよく考えたら全然何もわからないな、と思ったので

もうちょっと具体的に説明します。

 

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キャラクターとおしゃべりしたり、遊んだりして

好感度をあげてって、

ストーリーを解放していくゲームです。

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主人公(あなた)が、辺境の館に召喚されるのですが、

館の住人とコミュニケーションとって、

晩ごはんの食材集めたり、遊んだり、お話したり、夕日を眺めながらぼーっとしたりして

仲良くなって、

キャラクターのことをだんだん知っていくやつです。

 

 

というわけで今回の進捗です。

 

 

●メインストーリー

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キャラごとのストーリーを解放して、見て、
館の住人たちのことをよく知っていくと、
メインストーリーが解放されます。

 

メインストーリーでは、館を取り巻くなんとかとか、まあいろいろ、

こう、いい感じになります!!

メインストーリーを解放すると、今度はキャラごとのストーリーの次の段階が解放されて……

という感じで、まあ、

自由に進められるけど、一応メインストーリーもあるよ、って感じです。

 

 

舞台となる館は、森の奥深くにあるのですが、

そこへ来た住人たちは、みんな、逃げてきたりさらわれてきたり自分の意志で来たりと

いろいろなので、

話を聞いて、過去と折り合いをつけるのを手伝って、

仲良くなっていきます。

 

 

 

 

●イベント

キャラと探検したり遊んだりできるやつです。

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森の奥に男の子を連れてきました。

 

 

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主人公は晩ごはんの食料調達を一応まかされていて、

うまい食材や調味料で料理すると、住人にめっちゃ喜ばれます。

 

なのでうまい調味料とかを調達しにいくイベントとかを作ってます。

スクショでは伝説の塩って書いたけど、

大学生の時に塩を6種類ぐらい買ってステーキにかけて食べ比べたけど、

ぶっちゃけ味の違い全くわかんなかったし、クレイジーソルトが一番美味しかった。

 

 

 

 

ボドゲ

館の住人たちとボードゲームで遊べます。

 

カードゲームとかすごろくとか色々作るつもりなのですが、

最近作ったのは、

カード出してって一番強い人が勝ち、だけど被ったら負け!!!

というやつです。

 

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特殊カードを選べるヨ。

スクショだと全部表になってるけど、たぶん全部裏でランダムで選ぶか、

1枚だけ表になってて順番に選んでいくと思う。

 

 

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館の住人の一人、トコリン(バカ)です。

 

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順番にカードを出していくのですが、

キャラと遊ぶと言ったからには、うざいほどしゃべってほしいので

めっちゃしゃべります。

 

 

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一番強い数字の人が勝つヨ。

でも他の人と数字がかぶるとどっちも負けます。

だからわざとかぶらせてムカつくやつを道連れにすることもできます。

 

 

勝つと得点カードがもらえたり、

まあよくあるボードゲームな感じです。

 

上のスクショにいる水色の髪の男の子(ヒロ)が、

めっちゃイカサマ使ってくるのですが、

仲良くなるとイカサマ技を教えてもらって無双できるようになります。

 

イベントで、ボドゲで負けたら罰ゲームというのがあるので、

かわいい子を全裸にして興奮できたり、ムカつくやつを全裸にして興奮できたり、

わざと負けて全裸にされて興奮したり、

いろんなプレイができます。

 

 

 

 

●店

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店で買い物とかできます。当たり前だよなあ?

光ってるのが調べられるやつ(商品)なんだけど、

これ光らせすぎると蓮コラみたいになってきもくなりそうと心配しております。

 

 

あと、なんでこんなクソつまらない上に見た人が何も解釈できないクソスクショを載せてるんや?

と思う方もいるかもしれませんが、

それにはわけがあって。

 

というのも、

Twitterではゲーム制作者がよく、

くっそきれいなマップを載せてRTやいいねをもらいまくってるのですが、

僕はそれを横目に見て、「いいな~………」と思っていて、

おいらもそんなマップ作ってみて~~と思ったのですが、

予想以上に難しくて、

でも、色々がんばったので見てください、という

僕の魂の叫びです。

 

 

いやほんまな、マップって光とか凝りすぎるとパッと見はきれいに見えるけど

歩いてみるとくっそ遊びにくかったり、

かといって光を減らしすぎるとのっぺりしてつまんなかったりで、

むずかちいな~~と思います。

 

 

●会話

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(立ち絵とドット絵かわいい……)

 

マップにいるキャラに話しかけるとこんな感じになりますという画面。

 

キャラごとにその日の「調子」と「気分」というのがあります。

 

というのも、先ほど主人公(あなた)が

晩ごはん係だと言ったと思うのですが、

クソ不味い物を作ったりすると、翌朝のキャラの調子が最低最悪になったりします。

ステータスが落ちます。

 

丘へ行って「鬼ごっこして遊ぼうぜ!!」って言っても、

「今日は調子悪いからおいらはいいわ」って言われて、

ちょっと悲しくなったりします。

 

 

あと「パーティに誘う」というのは、その日一日同行するキャラを選ぶってやつなのですが、

好感度あげたいキャラと同行すると、

一緒に遊んだり、おしゃべりしたりで、

いっぱい好感度が上がるよというやつです。

 

 

好きな子とだけ遊びまくれば良いと思います。

某恋愛ゲームみたいに、相手しないと爆弾の導火線がやばいことになって最後は爆発して全員死ぬ、

みたいなのは作らないつもりです。

 

こいついいな~と思ったキャラといちゃいちゃして、

こいつ死ねと思ったキャラはあえて話しかけずに間接的にいじめればいいと思います。

そういうことしてると、

無視されたキャラから「ちょっと、私にも構ってよ」と言ってきて

甘い感じになります。

 

 

●好感度と会話

好感度あげるとキャラごとのストーリーが解放される、というやつです。

ソシャゲによくあるやつですね。

 

キャラごとに、「ストーリーツリー」があります。

好感度をあげたり、何か条件を達成することで、次のストーリーが解放されます。

 

 

唐突ですが、「アセンダンシー~遙かなる新天地への旅~」ってゲーム知ってますか?

マイ・フェイバリット・ストラテジーゲームです。

 

星の主になって、他の星の宇宙人と交渉したり、殺し合ったりして

宇宙の覇者になるゲームです。

 

そこでは、星の研究レベルというのがあって、

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参照元:Ascendancy Screenshots for DOS - MobyGames

 

↑こういうやつです。

「これを解放すると、次のこれとこれが研究可能になる」みたいな。

 

 

シヴィライゼーションシリーズでもあるやつですね。

 

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参照元:技術開発の心得講座 | Civ5攻略記

 

↑こういう風に、自分の好きな技術を解放していって、

解放した技術の先には新たな技術があって……みたいな。

自分の好きなふうにカスタムできる神システムです。

 

ストラテジーゲーム好きとしては、もうこのツリー構造見るだけで

体の芯が熱くなって

謎の体液がドバドバ出てきますよね………。………。…。

 

 

このクソエロいツリーシステムを、

次回作に取り入れます!!

 

キャラごとのストーリーを、このツリーシステムで解放していくやつです。

嫌いなキャラはメインだけ解放して、枝葉末節は無視していけるやつです。

 

その画面はこちら↓

 

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ほら!

ツリーだ!

 

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↑これです。

 

シヴィライゼーションと見間違うわ……。

 

 

(開発中の画面はこんなもんです…………。)

 

 

 

(見た目整えるのめんどくさい…………。)

 

 

 

 

(キャラの名前まだ決まってないからヒロインとか、引きこもりとか、仮名称です……。)

 

 

 

 

 

 

 

 

●おわり

進捗は以上です。

ほんとは画像で見せられるやつなんてほんの少しで、

ほとんどの時間はエディタ上でテキスト表示の、ザ・仮というやつばっかり作っているのですが

一応ちゃくちゃくと作り進められているので、

よしなに。

 

 

 

 

 カシコ マリ

制作中のゲームについて

お久しぶりです。

制作中のゲームの進捗スクショをあげようと思います。

 

ずっと作ってるゲームですが、一切紹介していなかったので
軽く説明します。
「シャラグへようこそ(仮)」です。


 

どんなゲームか、ざっくりいうと、

 

牧○物語から、牧場要素を抜いた感じのゲームです!!!!

 

 

(要約:深い森の中にある館に召喚されたプレイヤーが、とある使命を言い渡され、館の住人たちと遊んだり食料調達に出かけたり恋したりムフフなことをして日常を過ごす日常ゲームです。牧場要素はございません。全年齢向けです)

 

 

のんびりスローライフゲーム(予定)です。

 

 

以下進捗スクショです。

 

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 キャラに話しかけます。

 

 

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 釣りに行きます。

 

 

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 川では一本釣りや追い込み漁ができます。
一本釣りは釣れるまで住人と暇つぶしに話したり、
追い込み漁は2手に分かれて片方がバシャバシャして、逃げた魚をもう片方が網で捕まえます。

 

という感じで、
その日の気分で好きな住人を選んで連れてって、
遊んだり食料調達したりぼーっとしたりするゲームです。

 

 

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ゲームの目的?は特にないのだけど、
晩ごはんの材料を調達するという仕事が一応あります。サボってもいいとも言われます。
サボると晩ごはんが非常食(乾パン)になって住人からブーイングされます。

 

 

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イベント会話画面だヨ。

四人の王国みたいな感じに選択肢で性格(住人からプレイヤーへの印象)が変わって、
印象によって選択肢が増えたりします。
エロいことばかりしてるとエロいことを平気で言えるようになります。

 

 

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遺跡探検もあるヨ。

 

世界に召喚される時、「シャラグを目指して」と言われるのだけど、
シャラグがどこにあるのか誰も知らず、
けどなぜか世の中の伝説としてみんなが知っている世界。
そこで手がかりを探しに、森の世界へ行って冒険したり、見知らぬ街で情報を集めたり、遺跡探検をしたりする、
っていう冒険パートもあります。

 

 

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見えないし触れないのキャラたちも出るよ。
館の近くの村人という、メインキャラじゃない扱いだけど。
四人の王国のメンバーもとあるクエストで出す予定です。

 

 

 

 

UI(画面上にあるHPゲージとかだよ)はまだ作ってなくて、
テストプレイ画面では

 

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↑みたいな感じです。きたねえ。

 

 

 

というわけで、制作ブログと言いながら進捗画像一個もあげてなかったこのブログですが
これからちょいちょいあげていきたいな~と。
ちなみに完成は2~3年後じゃね~かな~~と思ってます。たぶん。
気長に待ってネ。

カシコ マリ

近況とか1016

●最近あったこ

断酒しました。

きっかけなんですが、
仕事の昼休みによくいく大衆中華屋みたいなところがあって。
そこで店のおばちゃんに「ドラゴンハイボール」っての勧められて。
なんか養命酒が入ってるらしいやつ。

ハイボール好きだし、養命酒って身体に良さそうだし、
しかもドラゴンってついてるし、
こりゃ頼まないわけにはいかない……!!!と思って注文したんですが。

よく考えたら、このあと普通に仕事あるじゃん!!!!!!!!!!
ってことに気づいて青ざめて、
もうおれ酒はやめよ……………
って思いました。まる。

(ドラゴンハイボールは飲まずに帰った。この後会社でしたわ…って言ったら爆笑された)



●ゲーム作り

やってますお
ということしか毎回書けないのが……こう……
何のためのブログなんやって感じですけど、
たまに日常報告を文章にするとすごいすっきりする性格なので
チラシの裏みたいな……。

 

次回作はシナリオメインみたいな感じになるんですけど、
だいたいシナリオも見えてきて、
ゲームサイクル(何をやるゲームなのか)ももう決まってて、
システムも作ってて、
まあなんか順調ですって感じです。

 

デザイン面が、自分壊滅的で、
会話画面のデザインとかうんうん悩んで素材集買って色々作ってみたりしたんですが、
ど〜〜〜〜も芋っぽいというか、見づらい&ダサくて、
こりゃどうしようもね〜〜〜〜〜!!!!ってもだえてました。

 

でも先日、とある人に相談したら、色々アドバイスいただけて、
修正しては見ていただいて、指摘してもらって、
っていうのをやっています。

 

指摘されると、あ〜〜〜〜確かに!!!!ってことばっかりで、
苦手分野は他の人に見てもらうの大切だな……って実感してます。
ありがとうございます。

 

 

あと最近は仕事もちょい忙しくなってきたんですが、
なんだかんだ作れてます。

 

実は自分、大学1年留年してて。
大学4年当時は、働いたらゲーム作れなくなると思って、
じゃあ大学院いこ〜〜〜ぐらいの軽い気持ちで推薦とったんですが、
なんか本当にいろいろあって、やっぱり行くのやめて、
次の年に就活したって感じです。

 

単位はとってたので、大学5年目はものっっっすごい時間あったんですが、
じゃあ1日中ゲーム作ってたのかっていうと、
そういうわけではなくて。

 

で、働いてる今と比べると、むしろ今のほうが着実に作れてて、
時間があればいいってわけでもないんだなあと。
昼間に仕事するのがいい気分転換にもなって、
あと自由時間が少なくなったので色々効率的にやろうってなって、
結局、今のほうが作れてる感じです。
世の中何が正しいのか分かりませんね。

 

 

 


●制作期間

Twitterで、フリゲの制作期間をつぶやくやつが
話題になってたので便乗するやつ。

 


見えないし触れない→1ヶ月弱
四人の王国→1年半+リメイク

 

ヴァルキリー・ハラング→2週間
ウェポン・アリーナ→10日間

 

魔王少女エリ→4ヶ月(6ヶ月の空白あり)
魚闘王〜キングオブフィッシャーマン〜→1週間

 

 

すごい極端だ……
基本短編ばっかりです。

 

ゲーム性重視(パズルとか)は構想あれば後は実装だけって感じで、
短期間で作れるんですが、
ストーリーあると、やっぱ長くなっちゃいますね。

 

ていうか、戦略ゲームとかパズルゲームは、
あとから「これ追加しよ〜〜」が簡単にできるんですよね。
ウェポンアリーナだったら、武器追加だったり、敵追加だったり、ステージ追加だったり。
で、満足したら完成!!!って感じで。割り切れる。

 

でもストーリーがメインだと、何か追加するのも
「いや本筋と関係ないし……」みたいになって、
でもなんかたりね〜〜〜感があって、ずるずると……。

 

戦略やパズルだと、コアの部分作ればもう完成みたいなもんなんですけど、
ストーリー系だと、メインの部分が長くなっちゃうんで、
制作期間も長くなるよな〜と。

 

見えないし触れないは短期間ですが、これはゲームフェスの締め切りありきで、
かなり無理してました……。
てか公開後に一回作り直したし。

 


次回作もストーリーメインですが、
作り方をちょっと工夫して、簡単にいろいろ追加できるようにしてるんで、
割りと楽しく作れそうです。

 

でもたぶん完成まで1年以上はかかると思うんで、
自作の中では最長になりそう……

 

 

 

●最近のゲームとかアニメとか

・イカ
リッタースコープがでかくてごつくてくっそカッコいい!!!!!
ってことに気づいて昨日から練習しだしました。
ぜんぜん勝てないけど。
でも好きなブキ極めたろ〜〜〜って練習する感じ、すごい久しぶりなんで楽しいっす。

 

ガチはそんなにやってないんですが、ジェットスイーパーでくそ連勝して楽しかったです。
スペシャル増加積みまくってミサイルマン楽しいです^q^
あと何気に裏取りすると強くて楽しい。

 


スターオーシャン
今更ですけど。久しぶりに長編RPGを最後までやりました。
戦闘、分かるとめちゃくちゃ面白い……サイトアウト攻撃とかめちゃ熱くて、雑魚戦も楽しかったです。


RPGだとザコ敵避けて低レベルクリアしたい性格なんですけど、
SO4はむしろ雑魚戦やらせてくれ!!って感じで新鮮でした。

 

シナリオは結構叩かれてたんですけど個人的には好きです。
レイミちゃんが裸になりまくって楽しかったです。あとフェイズくんがかわいい。

 

長編ものをクリアしたあとの、自分の記憶の中にゲームの世界ができあがる感覚が
すごい好きなんですけど、
長編はなかなか手が出せない&途中で投げちゃうことが多くて、
久しぶりにクリアまでできてよかったな〜〜〜って感じです。

 

あと自分、RPGやADVならではの、キャラが人生訓をしゃべるシーンフェチなんですが、
そういうのもたまにあって、楽しかったです。
隠れ家のシーンとか、博士とかね。

 

 

・イナクロ
たまに無性に見返したくなるアニメ
フェイくんの闇落ち回大好きすぎて……フェイくんかわいい……
あと闇落ち(?)したフェイくんを支える敵チーム(ガル)もかわいいし
元に戻って欲しいって言ってる味方チームもかわいい……っ
みんな仲良しな感じがいいよね……

 

 


個人的願望で、
ゆるゆりのショタバージョン」みたいなのめちゃくちゃ見たいんですけど、
なんかそういうのないですかね。

あんまホモホモしくなくて、男の娘とかもあんまいないやつ。
男子中学生ぐらいがじゃれあって楽しそうにしてる感じが すごい好きなんですけど、
なんかそういう欲を満たしてくれるもの、どこかにないか……。

 

 

 

近況とか1005

 

●近況的なやつ

風邪ひいたのかわからんですが、咳止まんなくて寝れなくて、最近は調子悪いっす。
咳止めきかね~~
職場も、今月から環境ガラッと変わったり(戻っただけだけど)、
新人さんが入ってきたりとで、先月末は不安でしょうがなかったんですが、
仕事しだしたら割といい感じでした。


制作も割と順調です。
最近は根幹のシステム作りと、散歩しながらシナリオや設定練り直してる最中です。

 

最近、うんうん悩んでたデザイン面についてですが、
素材集買ったり参考画像集めたりして、100案ぐらい作ったんですが、
なんか微妙なものばっかりで。。。
自分じゃ手に負えないと思ったので、相談を打診している最中です。

 

次回作はちょっと大きいものになる予定なので、計画的に作っていかなきゃなーと思い、
以下のこと参考にやってます。

http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf

(ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座)

 

その筋の人には有名なやつ?っぽいです。自分はこの前はじめて知りました。

 


基本、チーム(組織)での開発についてのことが書いてあるんですが、
個人制作にも使えることが存分に書いてあって、自分はためになりました。

 

んで、実践してみようと思って、
開発マトリクス→ユーザーストーリー→フィーチャー化→タスク分解
と、やってみたわけです。


これは、作りたいものを大きい枠で考えて、文章(ユーザーストーリー)にして、機能ごとに分解して、
最後に一番細かいタスクに分解する、というやつです。

 

例えば、「村の中でスローライフを送るゲームにしたい」という場合。

 

そこで、村の川で釣りとかできたらいいなーと考えて、
どうぶつの森のような釣りを作りたい」、なら。

 

まず、「川の中に魚が泳いでいて、プレイヤーは川のそばから釣り糸を飛ばして、中にいる魚を釣ることができる」
みたいな文章(ユーザーストーリー)を作って、


次に、
「川の流れの機能」「川の中を魚が泳ぐ処理」「魚の種類」「釣り竿アイテム」「釣り糸を飛ばす処理」「餌に魚が寄ってくる処理」「魚を釣り上げる処理」「魚に逃げられる処理」
と、機能ごとに分ける(フィーチャー化)。

 

で、最後に、その機能をまた細かく分けていく。
「釣り糸を飛ばす処理」なら、
「長押しで距離が変わる処理」「釣り餌が陸に当たった場合、無効になる処理」「釣り糸の描画」「釣り餌の描画(ぷかぷか浮かぶ、水紋)」「釣り餌を巻く処理(全部巻き終わって引き上げる時も)」「釣り餌が落ちた場所によって魚の挙動を変える処理(魚の上に落ちたら魚は驚いて逃げる?)」「魚が釣り餌を追いかけている時に釣り餌を引き上げた時の処理」………

 

みたいに分けて(タスク分解)。

 

で、あとは優先度順に大雑把に並べて。
それが一通り終わったら、日々タスクを消化していくわけです。
日々何をやればいいかが明確なので、なかなかやる気が持続していい感じです。

 


以前は、ユーザーストーリーまではなんとなく考えて、
でどんな機能を作ればいいかな~~ぐらいは、
まあToDoリストにぶち込んでいくんですが、
ToDoの粒度が大きくて、「うわこの項目めんどうくせ~~」ってなって、
放置しちゃうことが多かったです。

 

いざ作る時も、細かい機能とかは頭の中で考えて(釣り餌巻くときに陸まで巻いたら引き上げる処理も作んなきゃ!!)、
でもそれって結構負担なので、疲れちゃうんですよね。

 

上のタスクくらい細ければ、一日に2個とかできたりして、なかなかいい感じです。
やること明確ってのがいいですよね。

 


まあタスク分解までは結構大変なんですが、
自分が今作ろうとしているものがナニモノなのか、知っておくのは良いことだなと。


最初にスコープ(作るものの最大)を考えていれば、
「これだけは外せない」という核の部分も見えてきて、
仮に途中でどうしても作れないとわかった時でも、代替案を考えられるわけです。
(もしくは、そこ作らなくてもなんとなる、と分かる。全体像が見えてるので)

 


ゲーム作っててやる気が減退するときって、
だいたい、進んでる実感がない時なので。
タスクをぶわぁーっと書き出して、完了した項目に印つけておけば、
「あ、結構進んでるじゃん」とわかるので、モチベーション管理にもいいです。

 


今まで、好きなことやってるはずなのに、
モチベーション管理ってなんだよ……って、
ゲームづくりのノウハウ記事とか見てて思ったりしたんですが、
モチベーション高いと楽しいし熱いしイイよね、って話なら納得できるなあ、と。

 

 

世の中、楽しいこといっぱいあるので、気が乗らないならやめて
楽しいことにハマってやってればいいのになあと。


でも、ずっとやってきたことを続けたいという気持ちもすごいわかるので、
うまい方法みつけて、好きなことを楽しくやれるようになれば、
最高にハッピーだなあと。

 


というわけで、最近はそこそこうまくやってますよ。。。と。

 

 

 

●次回作のやつ


今作ってるやつ、実は企画自体は1年以上前からあったりするんですが。
イラストの依頼をしたのが去年の3月頃だったので。

 

最初、何人か共同メンバーがいたんですが、
仕事で海外へ行ったり忙しくなったりと、離脱していって、
今では自分だけ残った感じです。

 

元々、自分は1人で作っていた(素材を借りて)のですが、
気の合う人たちと共同制作っておもしれ~と思ってたので少し残念な気持ちも。

 


で、色々あって、一回企画自体潰して、
最初から練り直して、また作ってる感じです。

 

振り返ると、制作当初からなかなか大変な感じで、
メンバーの離脱もそうですが、
なんやかんやあってノイローゼ気味になったり、
就活があったり、環境がガラッと変わったり、
他人からの罵倒があったり、
なんかいろいろ、この制作は大変な感じなんですが。

 

ただ、1人で作ってるとそういうことは無いので、
共同制作や人と関わってるときならではの感じで、新鮮です。
(ま~~過ぎたことはどうでもいいか!って性格でもあるので)

 


一緒に作る友達はいなくなりましたが、
最近は協力してくれる人もいて、
ゲームの中身について、一緒に案出ししてくれたり、相談乗ってくれたりと、
うれしい限りです。
自分、制作物の相談ってなかなか人にできない(見せたくない)ので、こういう人たちは貴重だな……と。
いつもありがとう。

 

あと最近、さぎょいぷならぬ、さぎょDiscordという、
他の人と通話しながら黙々と作る、ってのをやってます。
図書館の中で勉強すると捗るみたいなアレで、なかなかいい感じです。
他の人の制作の過程も垣間見れて面白いっす。

 

 

今は共同制作って感じではなくなりましたが、
その分、自分の作りたいものを濃く出せるという良い点もあるので、
そこをしっかり作っていきたいですね。

 

 


つーわけで、作ってますよ。。。という報告でした。
制作の進捗を見せるのが無理な性格なので、進捗画像はないですが、
まあそんな感じで。

 

近況など

 

めっちゃ久しぶりや……

 

 

ホラーゲーム「見えないし触れない」公開

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(みえないし さわれない)

 

短編のホラーゲームです。

初公開が1222日なので、半年以上前なんですが……

 

会話多めのホラーゲームです。

 

ブラウザ上(ニコニコのサービスの、RPGアツマールってやつ)でも遊べます。

ゲーム中にコメントがつけられるという画期的なサービスで、

なんか適当に文句とか感想とか言いながら遊んでいただけたらなって。

 

ニコニコ動画みたいに、みんなでわいわいしてる感じが出てて楽しいです

 

 

(環境によっては重いです……) 

 

 

ダウンロード版もあります。Windows専用ですが。

www.freem.ne.jp

 

 

 

 

 

制作の経緯として……

実はホラー系がめちゃめちゃ苦手で、今まで怖いものは避けて生きてきたんですが、

逆に試しに作ってみたら面白いんじゃね!?みたいなやつで

突発的に作ってみたんですが。

 

まさか苦手なものを作るのがこんなに大変だなんて……

作ってる途中は、自分で作ったのが怖くてテストできなかったり、

そもそもホラゲーって怖くしていいの?みたいな意味不明な疑問まで浮かんできて、

方向性が分からず四苦八苦でした。

 

あとこれは自業自得ですが、コンテスト締め切りに間に合わず、初期のエンディングがやっつけになってしまい、

後悔して作り直したり……

いい経験になりました。

 

 

 

かわいい立ち絵のイラストは、鍵さびさんという方に描いていただきました。

KEY HOLE

 

実は、メインで作っている(と言ったらおかしいけど)方のゲームの立ち絵を描いていただいて、

突発的に、このホラーゲームでも使わせていただくことに。

 

なので、次回作も鍵さびさんのイラストで作ります。

個人的に、めちゃくちゃ好きな絵柄(?)で、この人のイラストでゲーム作りたい……ってめっちゃ思って作り始めた(次回作)なので、

描いていただけて嬉しいです……

無理言っていきなり10人くらい作っていただいたので、次回作はそのキャラたち総出でわいわい賑やかなゲームになる、予定です。鋭意製作中。

 

他の製作者とか見てると、進捗スクショとかあげてる人多いんですが、

自分そういうのあげるの苦手なので、進捗はあんまり見せられないかもですが

ブログの記事だけでも書けたらなあと。

 

 

 

 

 

 

「見えないし触れない」がゲームフェスで賞獲りました。

 

授賞式と懇親会、楽しかった……

製作者さんとお話できるのが、やっぱり楽しいですね。

 

 

 

 

私事

就職しました。

 

学生時代は、就職したくない、って思いがずーっとあって、でも就活の時期になったら逃げられず、

その思いは潰えました。

就職したくないのは、まあ自分のゲームを作りたいからなんですが。

 

時間のとれるフリーターやりながらゲーム作る、って道もあったと思います。

実際、それを意識しながら、「まー就活失敗しても、自由になれてむしろ良いかも?」ぐらいにずっと思ってたんですが、

いざ就活しだすと、将来の見えなさに不安でしょうがなくて、耐えられませんでした。

 

不安に折れて、じいちゃんとばあちゃんに泣きながら電話したりしてました。

その時に、うわっ俺ってこんなに就職したくないんだ……そのくせ世間の目とか気にして就活はするんだ……ってよく分からなくなったり。

 

まあ最終的には、一応希望してたところに就けて、よかったにはよかったです。

これからどうなるかは分かりませんが、

とりあえずやるだけやってみよう、って感じです。

 

 

1年目は固定時間の労働なので、周りからは残業すんなと言われる感じなんですが、

来年から裁量労働制になるので、そこからはどうなるか……

 

でも最近は時間の使い方もコントロールできるようになってきて、

昼休みとか、朝早起きしたりして、

空き時間作ってゲーム作ってます。

 

 

 

昔からある個人的な目標というか野望というか、ずっと考え続けていることがあって。

「社会人になってもゲームを作り続ける」というのが、

自分の中で強い思いなんですね。

 

というのも、昔からフリーゲームでずっと遊んでいたんですが、

作者さんが社会人になった途端に、新作が出なくなったりして。

 

まあ社会人になると時間の都合も難しくなるし、

昇進とか結婚とか、いろんなことがありますから

しょうがないことだとは思いますが……

 

でも、子どもながらに、大好きなゲームの作者さんの新作が出ないのは

すごい寂しかった……

 

なので、自分だけは社会人になっても作り続けてやる、という

なんかそんなことを小学生の時からずっと思ってて、

それが社会人になった今でも続いている感じです。

 

 

職業的には、かなり残業が多いことで有名なアレなやつに就いたんですが、

幸いにも今作っているゲームにはかなり思い入れがあるので、

まー、なんか完成しそう、という根拠のない自信があります。

根拠はないけど確信に近いやつです。

 

絶対完成させるぞー!と思うと折れちゃう自分なので、

今感じているような静かな感覚というのを

割と信用しています。

 

 

人に期待されるのが苦手なので、あんまり「期待しててください!」みたいなことは言えないんですが、

まーいつか完成すると思いますので、なにとぞ。

 

 

 

これから

今作ってるものを作るぞー、って。

楽しく作っていきます。

 

会社の方は、折れない程度にやります。

自分、不安障害で、配属早々にこけたりしましたが、

OJTの人に打ち明けたら割と理解してくれて、

今では結構、明るく働けています。

 

なので、仕事とプライベート(ゲーム作り)をきっちり分けて、

やっていけたらなあと。

 

 

あ、あとブログ書くの結構好きなので(昔は6年毎日書いてたりしてた)

ぐだぐだとなんか書いていったりしたいなあと。

 

 

あとたぶん今度、イカにハマると思うので

誰か誘ってもらえるとうれしいです。

 

 

 

そいでは。

近況など

 このブログもすっかり更新されなくなりました。

ゲームは作ってました…!

 

そのことも含めて、ここ数ヶ月は色々あったので、

とりあえず近況をだらだら書いていきます。

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◆ニコニコ自作ゲームフェス2016

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ストーリー賞
を頂きました。

四人の王国も、公開からずいぶん経ったゲームなので

近日中に、制作の裏話みたいなブログ記事上げたいなと思っています(願望)。



◆ヴァルキリー・ハラングも

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窓の杜賞
を頂きました。

制作ブログのくせに作ったゲームの宣伝すらしてなかったわけですが…

ヴァルキリー・ハラングという戦略ゲームを作って応募してました。

内容は、RPGのコマンド戦闘を使ったパズルゲームみたいなアレです。

高難易度です。


近いうちに簡単な紹介記事を書こうと思います。


◆ゲームフェスの授賞式


賞を両手に喜ぶ僕の写真


自作ゲームフェスで賞をとるのは、実は魔王少女エリの敢闘賞、ウェポン・アリーナの窓の杜賞につづいて3回目になりました。


ニコニコ自作ゲームフェスには授賞式というのがあって、今回はスタジオに呼ばれて(その後、柵のない屋上にすし詰めにされて)生放送に出演したりしてました。

賞を頂くことももちろん嬉しいのですが、
何が良いって、授賞式の後の、懇親会…!!
ふだん集まらないフリゲ作者が一堂に会する場…!
飲めや語れやの大宴会…!

 

正直、懇親会に出たくてゲームフェス応募した感あります。


個人的には、好きなゲームの作者さんに直接感想を伝えられるのが、結構嬉しかったり。
なかなか無いんですよね、作者さんとの直接の交流って。
一方的な感想の送信ではなく、対話の中でこそ伝えたいものがある(言い方が難しい)


というわけで二次会までワイワイガヤガヤ話してました。


事前に好きだった『木精リトの魔王討伐記』の神鏡学斗さんや、ぬるぷろのNullさん、前からお世話になっている川崎部の早川さんと
お話できたのは楽しかったです。


ゲーム作者と言ってもいろんなバックの人がいるので、話すとぜんぜん違うことが聞けたりするのが、やっぱりフリーゲーム作者ならではというか…面白かったです。





◆フリゲ作者オフ会

寿司食ってきました。
寿司が運ばれてきてまず、どの寿司が速いかで盛り上がるのはマジ面白かった。

www.freem.ne.jp
元ネタ。
ハマチがコーナリングしやすくて使いやすいです(個人的に)


メンバーは、
寿司会を企画してくださった、もぐらゲームス編集長のporoLogue氏、
積層グレイブローバー」や、最近書籍化された「虚白ノ夢」の作者カナヲ氏、
結晶石と錬金銃」や「召喚指揮候補生」を作られた川崎部の早川氏、
ひびかけ色のキセキ」に引き続きスマホゲームも作られているecona氏、
グレナサクリファイス」や「ロードライト・フェイス」でお馴染みのud氏、
片道夜行列車」を制作され、素敵な絵を描かれるhaco氏、


…などなど、そうそうたるメンツでした。
オフレポに書いていいか分からない方もいるので、Twitterで話題にされてた方のみ書いてます)



お世辞抜きに好きなゲームの作者さん達だったので、色んな話が聞けて楽しかったですね。

僕は他の人の作品についてアレコレ言ったり聞いたりするのは大好きなんですが、
逆に自分の作品の感想を直接言われると、
キョドってしまうのは情けないところですね…(基本ほめられるのが苦手。嫌ではない)


あと、事前に参加者さんのゲームでもっと遊んでたら、もっと深い話が聞けたかなーと。
特にudさんはシンプルで戦略性がある&何度も遊びたくなるゲームを作られる方で、
自分はロードライト・フェイスしか遊んでいないことを少し後悔したり…。

またフリゲ作者で集まる機会があったら良いなー!と思うくらい楽しかったです。



◆次回作について

もりもり作っています。


毎回違うゲームを作るというコダワリがあるので、次回作も違うものになると思います。

四人の王国でキャラを動かしたり展開を考えたり会話を書いたりするのが最高に楽しかったので、
次回作はそういう要素濃い目のナニかになるかなーと。
ただせっかくなので四人の王国と真逆な感じを目指したいですね。

 

そんな感じで。これからはブログもちょくちょく更新していきたいです。まる。