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アステカのツンドラ

フリーゲームを作ったり。ウディタ、Unity。

フリーゲーム「四人の王国」を公開しました(Top記事)

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(イラスト:くじょう 様)

 

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選択肢や行動で、主人公の「性格」を作りながら

仲間と「王の試練」に挑む、

ロールプレイングゲームです。

 

ここからダウンロードできます。

Windows専用)

 

以下、概要

-------------

 

声が出せないあなたと、
メンヘラで夢見がちな女の子、
ウソがつけない男の子、
無口で存在感ない男、
の四人で旅をするアドベンチャーゲーム

8時間程度の中編です。

 

-------------

 

   

  

一部、難しい謎解きがあるということで、攻略記事を書きました。

とある場所にあるダイヤル暗号と、手紙の解読についてです。

四人の王国 攻略 ダイヤル番号 - アステカのツンドラ

四人の王国 攻略 手紙 - アステカのツンドラ

 

 

また、キャラの人気投票(&不人気投票)を行いました。

四人のの王国 第1回人気投票ランキング

(クリアしてから読んでネ)

 

 

また、たくさんのイラストを頂きました。

四人の王国、頂いたイラストの紹介

ありがとうございます!

 

 

 

何か感想、バグ報告、疑問質問、言いたいことなどありましたら

こちらからメールや、TwitterでのリプライやDMや、このブログのコメント欄や、

ふりーむの感想掲示板にお願いします。

 

キャラが勝手に動くには? 楽しんで書く物語の作り方



フリゲ作者の間で、ストーリーの作り方についてブログ記事を書かないか?
ということを、
ひびかけ色のキセキのeconaさんから提案を受けまして。

面白そうだと思ったので、書いていこうと思います。



というわけで、四人の王国を作るにあたって
得たノウハウなどを紹介(?)したいと思います。
(一応ストーリー賞とかもらってます)

www.freem.ne.jp




それまで、物語重視のゲームをしっかりと作ったことがなくて
四人の王国の作り始めの頃は、
いろいろ四苦八苦しました。


面白いストーリーってなんだ?
逆につまらないストーリーって?
どうやったら話が面白くなる?
というか、セリフ書くのがダルい………

という感じでした。



でも、それでも、ストーリー重視のゲームが作りたい(プレイするのが大好き)、
だからなんとかならないか…

作家がよく言う「キャラが勝手に動き出す状態」になれば
自分は全く苦労せずに勝手に物語ができあげるジャン!!!!!
それ目指そう!!!!


というわけで、その日から、
キャラクターが勝手に動き出すには、どうしたら良いか?を考えて、
実践して、失敗して…を繰り返して、
約一ヶ月後、どうにかキャラが動いてくれました。

 


そこから、物語を作るのが無性に楽しくなって、
今では早く次の物語を作りたい、と思っています。


今回は、その時に得た
「キャラが勝手に動くには?」
のノウハウを紹介(?)しようと思います。
まあ、こういうこと考えて作りました、的な。


以下は、「キャラが勝手に動けば、物語も勝手にできる」ということを前提に書いてます。

 

 

 


「キャラが勝手に動くには?」

 


1. まず、なんとなく仮名を決める

最初に登場させるキャラ、メインキャラの仮名を決めます。
冒険ものなら、4人くらいのパーティメンバーとか。あとライバルとか。

仮名は、例えば「悪い奴(仮)」とか「実は良い奴(仮)」とか。
性格で決めてもいいです。「真面目な奴(仮)」、「女たらし(仮)」とか。

物語を作ろうと思ったということは、既に頭の中に想像できているキャラクターがいるのではないでしょうか。
「こいつは正直者で、いいやつだけど、たまに言っちゃいけないことも正直に言っちゃうんだ」とか。
「この大男は口下手だけど、周りの人はこいつの言うことを理解しようとがんばってる」とか。

そこまで考えてなくても、なんとなく「こいつは真面目な奴にしよう」とか、決まってるんじゃないでしょうか。

なんでもいいので、物語の最初に出そうと思ってるキャラに、仮名をつけていきます。



2. 顔グラフィックを選ぶ

臼井の会とりのすみか。などで、顔を選んでください。
上の2つの素材屋さんは、顔グラフィックの表情が豊富です。
表情が豊富だと、この後で考える「白い部屋での想像」と「キャラを他人だと思う」の部分が楽になります。

キャラ重視の物語を作っていく中で、顔グラフィックとは、一番長い時間見るものになります。
なるべく(あなたが思う)魅力的な顔を選んでください。

とにかく、視覚から得れる情報は大きすぎます。

ここで、最初に決めた仮名と照らしあわせて、顔グラフィックを選んでいくことになります。
「真面目な奴(仮)」なら、真面目そうな外見のキャラを選びますよね。
表情にギャグ顔もあるので、真面目な奴の場合は、ギャグ顔を隠してやると、想像がしやすくなると思います。

とりあえず顔を選んでください。




3. キャラを白い部屋に閉じ込める

ここから、実際にキャラを想像の世界で動かしていきます。


白い部屋を想像してください。
壁も床も天井も白い、つまり、何もない部屋です。
閉じ込められて危険な状況下、という意味ではありません。
何も刺激がない空間、です。

そこに、まずメインキャラを閉じ込めます。
パーティメンバーが4人なら、その4人が何もない白い部屋にいるところを想像します。
顔を選んだので、想像はできますよね?

そこで、キャラそれぞれが「どういう行動をとるのか」を、決めます。

例えば4人のパーティメンバーの場合。
4人は白い部屋にいます。この場では4人にはそれぞれ、目的というものがありません。
それぞれの、知的欲求だったり、恋愛感情だったり、興味だったり、
そういう「欲求」だけで、動くことになります。

4人のメンバーが、勇者とその一行だとして、
勇者が酒場でメンバーを集めたとします。
それぞれ、白い部屋で何をするでしょうか?

出会ったばかりなら、きっとみんな、勇者に関心の的がいくと思います。
つまり「3人は、勇者の話を聞こうとする」となります。
逆に勇者は?
他のメンバーに、なんで魔王を倒したいのか、聞こうとするんじゃないでしょうか。、
他にも、奇抜な格好をした魔法使いがいたら、きっと気になって質問するんじゃないでしょうか。
どこから来たのか?とか。

そういう感じで、キャラの「興味」や「欲求」に注目して、
人間同士の純粋なやりとりを想像します


キャラの欲求が分からないですか?
なら欲求を持たせてみます。
とにかく「他の人に興味がある」という性格を持たせます。


クールな魔法使いが、勇者に興味があるとすれば、それはどこでしょう?

勇者の夢や志?なぜ魔王を倒したいのか、という動機に興味があるのかもしれません。
実は偏見を持っていて、勇者の人種や出身を確かめようとするかも?同じ出身なら打ち解けやすそうです。思い出話に花が咲きそうです。
勇者が戦士型なら、戦士の戦い方に興味を持つかもしれません。


とにかく、他人に興味がない人は、魅力がありません。
興味がない素振りをしていても、この人のことだけは気になる、という欲求を持たせてみてください。
「俺は剣と共に生きるから、人間に興味はない」みたいなキャラでも、剣の達人と出会ったら、考えが変わると思います。


もし何も想像がつかないなら、とりあえず何か決めてしまう、と良いと思います。




白い部屋のシミュレーションの何が良いって、キャラが止まらなくなることです。
自分は四人の王国を作って、序盤でこの方法を使ってから、その後ネタに困るということが一度もありませんでした。
キャラクターをどんな状況下に置いても、勝手気ままに喋り出すからです。

 

なんでそうなったのか?と言うと、この「白い部屋」の想像から、
「何の刺激がない状態でも、キャラが何かを喋りだすと、知っている」からです。

展開に困っても、とりあえず何か状況を与えてやれば、白い部屋でのシミュレーションの経験から、キャラが勝手に動き出すので、もうなんとでもなるんです。

例えば、「次は主人公一行は洞窟の中を通ることにしよう」と仮に決めたとして、
「洞窟の中でのキャラの会話」と「何もない白い部屋でのキャラの会話」、
どっちが想像が難しいか?
それは断然、何もない白い部屋なわけです。
(洞窟なら、分かれ道とか、洞窟の構造とか、気温とか、モンスターとか、暗いところが苦手とか、仕掛けとか、目的地のこととか…喋らせる刺激がたくさんあるわけです)

だから、最も難しい「白い部屋」でキャラたちが何を喋るのかを決めておけば、
もう他のどんな状況下に置いても、

キャラが喋り出さないということはありえないのです。


会話に困ったら白い部屋でのシミュレーションを思い出して、喋らせればいいので。






4. キャラのことを「他人」だと思う

日常生活で、「あの人なら、なんて言うだろう?」って想像、よくしませんか?

例えば待ち合わせに遅刻しそうな時、
「○○は笑って許してくれそうだけど、△△は怒るだろうなぁ」
みたいな。


実際にRPGの例を使って説明します。
「真面目な奴(仮)」と「おふざけ担当(仮)」と「かわいい子(仮)」の3人で
洞窟に入ったとします。RPGでよくある廃坑にしましょう。
洞窟に入る理由は、それを抜けた先にある目的地に行くためです。

そんな中で、
「真面目な奴(仮)なら、どんなことを言うだろう?」と考えます。

たぶん、真面目だから、目的地のことを話しそうだな、と。
さっさと抜けよう、と言ったり。
洞窟の話題より、目的地についた後のことを話すかも?


では「おふざけ担当(仮)」は?
目的地のことより、他のことを話題にしそう。
いつもふざけてるし、真面目な奴(仮)をいじったりしそう?
かわいい子(仮)にちょっかい出したり。
場面が廃坑だから、そこらへんにツルハシが落ちてそうだし、ツルハシ拾って何か一芸したり…

 


「かわいい子(仮)」は?
かわいいなら服装に気を使ってそうだから、狭い洞窟の中は嫌そうだなあ、とか。
早く洞窟を抜けたいんじゃないか?
そんな中でおふざけ担当(仮)にちょっかい出されたら、どんな風に反応するのかなあ、と。


もし、かわいい子(仮)が真面目な奴(仮)のことが好きという設定があるなら、どんな風に振る舞うだろう?
おふざけ担当(仮)にちょっかい出されても、怒った素振りは見せないかも?
いや、そんなことは気にしないサバサバした性格なのか?



なんか、そんな感じで色々想像します。


キャラクターを、現実の人間と同じように「他人」として考えると、
ネタは尽きないと思います。



もしまだイマイチ想像ができないなら、顔グラフィックをじっくり見ながら考えてみてください。
何か、こういうこと言いそうとか、浮かんできませんか?

顔グラフィックを見ながら、パーティメンバーを想像して、
もしそのうちの1人が、待ち合わせに遅れたら、他のキャラはなんて言うでしょうか?
そういうことをシミュレーションしてる内に、
考えやすくなってくると思います。

顔グラを見ながらでもダメなら、白い部屋での想像が足りないのかもしれません。
何もない状態で何を言うのか、決めてみてください。







5. 物語展開は、キャラの個性が表現できる展開、にする

上の洞窟の例で説明します。

例えば「おふざけ担当(仮)」の個性は、よくふざけるところ、だと思います。


では「ふざける」という個性が一番光るのってどういう状況でしょうか?


それは、ふざける人がいることによって、他の誰かが救われる状況だと思います。
パーティが壊滅の危機にあって、死んだらどうしよう…とか、みんなが不安になってる時、

そんな中でもいつもの調子でふざけてる人がいたら、
それは結構イイですよね。

イイと思うなら、パーティが壊滅の危機になるような展開を用意します。
強力な敵が現れてボロ負けしたりとか、
落盤事故を起こしてパーティを分断させたりとか、
メンバーの誰かが病気で倒れてしまったりとか。



キャラの個性の魅力を引き出すことは、もっと色々考えられると思います。
いつもふざけてる人が、真剣になる瞬間は?とか。ギャップはイイですよね。
いつも真面目な奴が、熱くなる瞬間は?
かわいい子が、かわいさを捨ててでも行動したい時ってあるんじゃないの?とか。


また、別のキャラを当ててみるのも効果的です。
真面目な奴に、不真面目な奴を当ててみたり。
意外と気が合うかもしれません?
キャラを引きわせるイベントを用意してみましょう。



そんな風に、あらかじめ決めていたキャラの個性について、
いろんな方向からつついてみます。
真面目なら、真面目さが光るにはどういう場面が良いか?を考えたり。
逆に、不真面目に転換する瞬間を引き出す展開を作ったり。

そういう風に、物語作りは、キャラの個性を引き出す展開を作る、ことを意識すると
上手くいくんじゃないかな、と思います。



自分は、起承転結とかハリウッド式とかは、
物語を分析するツールであって、作るツールではないと思います。

なんでもいいから展開を書いて、読み返して、つまんないところを直したり、より伝わりやすい表現にしたり、もっと面白い展開に変えたりと、
「書いて、読んで、直す」を繰り返せば、必然的に面白いものになる、と思います。

最初から枠を作って物語を作る方法は、キャラクターを重視するなら、合わないかと。

キャラの動きがぎこちなくなったり、ご都合展開になりやすいと思います。だって、自由に動くキャラを無理やり黙らせて、作者の都合に合わせて喋らせようとしてるわけなので。


キャラがイキイキしてれば、見ていて楽しいもんだと思います。





6. 終わりに・その他

かなりとりとめのない感じになってしまいました。


自分は、上の5つのことを意識し始めてから、

作ったキャラたちが動き出しました。

元々、物語やセリフを書くのが大の苦手だった自分の中では革命的なことでした。(苦手な人はほんとに書けないよね…)



とはいえ、「キャラが勝手に動き出す」のは、
結局は作者の脳みそが「キャラを勝手に動かすモード」になっているかどうか、だと思います。

四人の王国の中盤から出てくるサトミというキャラは、白い部屋のシミュレーションをしていません。
物語の中盤を作る頃には、大体のキャラが勝手に動いていたので、
誰かを追加したとしても勝手に軌道に乗ってくれるんです。
(そういう意味ではサトミは、出す想定をしていないキャラでした)

リカの友達のキャラがいたら面白そうと思って、
「じゃあリカの友達ってどんな感じだろう?」って考えながら
顔を選んで、喋らせたら、自然とああなった感じです。

性格とか、医学生という設定とかは、喋らせている内に
「多分こういう性格なんだろう」「ちょっとヒネてた方がリカと相性良さそう」と
おぼろげに考えたり、
「医学生だったらリカと接点多そう」みたいに、
設定もその場その場で追加していきました。

(その後は、医学生ならこういうこと言いそうだな…とか、無意識に考えたり)




キャラというのは、準備さえすれば結構簡単に動いてくれるもんだと思います。

大事なのは、勝手気ままに動くキャラを、どう制御するか、です。

キャラが勝手に動いた記録を物語というのなら、
つまらない物語には何の意味があるのでしょうか。

作者はキャラが動いているのを見て記録するだけじゃなくて、環境を変化させたり、次の場面を設定したりすることで、
キャラがより面白い方向に動いてくれることを期待できます。

物語とは、エンディングまで見てくれる人がいて、はじめて、完成するものだと思います。
なので、飽きさせない工夫や、
キャラの魅力的な面を見せてあげたり(逆に最初は少し隠したり)、
プレイヤーの人に寄り添うキャラを登場させたり、
ドラマが起きやすいキャラたちを一緒に行動させたり、と、
作者はプレイヤーを楽しませるためにできることが色々あると思います。

そういうのを意識しないと、キャラを動かした意味もないのでは、と個人的に思います。

(自戒をこめて…)




また、物語には終わりがあります。
キャラが勝手に動いて、勝手にドラマを作ってくれるのは、見ていてめちゃくちゃ楽しいんですが、
それもいつか終わらせないといけません…。

つまり、収拾をつける、風呂敷をたたむ、というやつです。

中盤くらいまで作ったらある程度、結末は予想していた方がいいです。
「たぶん、このまま行くと、こういう感じになるから、ここらへんをエンディングにするか」みたいな。

どうせキャラは勝手に動いて、その軌跡が勝手に物語になるのですから、
本当の意味での終わりとは、
全員が死ぬ時だと思います。
そこまでやりたきゃやればいいと思いますが、大抵の人は、きっと途中でエンディングにしたいでしょう。


物語を作り始めた時に、なんとなく終わり方も考えてると思います。
どんな終わり方にしたいか?どんな読後感にしたいか?
あなたの決めたその終わりへ、キャラたちを進ませることになります。

勝手気ままに動いているキャラたちを、ある方向へ進ませるのは至難の業です。
キャラを勝手に動かす方法で物語を作る中で、一番むずかしいところだと思います。
ほんとムズいっす。
がんばってください。
いい方法が見つかったら、こっそり教えてください。




そんな感じです。
(終わりに入ったのに更にとりとめのない感じになってしまった…)

 


最後に。

 

キャラが勝手に動いている様子は、見ていて本当に楽しいです。
散歩中、電車の中、待ち時間…あらゆる場面で、脳内でキャラクターたちが勝手に会話を繰り広げるのは、
まとめる方が大変…という感じでした。

 


なので、もし物語作りに行き詰まっている人がいたら、
ぜひ「キャラが勝手に動く」ことを目指してみてください。
きっと、物語を書くのが楽しくなるので。


もしここまで読んでくれた人の中で、四人の王国をまだ遊んだことのない人は、よろしければ遊んでみてください。

それでは。

 

 

四人の王国 EDリスト


四人の王国の、各エンディングへの行き方です。


ネタバレするので、遊んでから読んでネ

 

 

 

続きを読む

近況など

 このブログもすっかり更新されなくなりました。

ゲームは作ってました…!

 

そのことも含めて、ここ数ヶ月は色々あったので、

とりあえず近況をだらだら書いていきます。

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◆ニコニコ自作ゲームフェス2016

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ストーリー賞
を頂きました。

四人の王国も、公開からずいぶん経ったゲームなので

近日中に、制作の裏話みたいなブログ記事上げたいなと思っています(願望)。



◆ヴァルキリー・ハラングも

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窓の杜賞
を頂きました。

制作ブログのくせに作ったゲームの宣伝すらしてなかったわけですが…

ヴァルキリー・ハラングという戦略ゲームを作って応募してました。

内容は、RPGのコマンド戦闘を使ったパズルゲームみたいなアレです。

高難易度です。


近いうちに簡単な紹介記事を書こうと思います。


◆ゲームフェスの授賞式


賞を両手に喜ぶ僕の写真


自作ゲームフェスで賞をとるのは、実は魔王少女エリの敢闘賞、ウェポン・アリーナの窓の杜賞につづいて3回目になりました。


ニコニコ自作ゲームフェスには授賞式というのがあって、今回はスタジオに呼ばれて(その後、柵のない屋上にすし詰めにされて)生放送に出演したりしてました。

賞を頂くことももちろん嬉しいのですが、
何が良いって、授賞式の後の、懇親会…!!
ふだん集まらないフリゲ作者が一堂に会する場…!
飲めや語れやの大宴会…!

 

正直、懇親会に出たくてゲームフェス応募した感あります。


個人的には、好きなゲームの作者さんに直接感想を伝えられるのが、結構嬉しかったり。
なかなか無いんですよね、作者さんとの直接の交流って。
一方的な感想の送信ではなく、対話の中でこそ伝えたいものがある(言い方が難しい)


というわけで二次会までワイワイガヤガヤ話してました。


事前に好きだった『木精リトの魔王討伐記』の神鏡学斗さんや、ぬるぷろのNullさん、前からお世話になっている川崎部の早川さんと
お話できたのは楽しかったです。


ゲーム作者と言ってもいろんなバックの人がいるので、話すとぜんぜん違うことが聞けたりするのが、やっぱりフリーゲーム作者ならではというか…面白かったです。





◆フリゲ作者オフ会

寿司食ってきました。
寿司が運ばれてきてまず、どの寿司が速いかで盛り上がるのはマジ面白かった。

www.freem.ne.jp
元ネタ。
ハマチがコーナリングしやすくて使いやすいです(個人的に)


メンバーは、
寿司会を企画してくださった、もぐらゲームス編集長のporoLogue氏、
積層グレイブローバー」や、最近書籍化された「虚白ノ夢」の作者カナヲ氏、
結晶石と錬金銃」や「召喚指揮候補生」を作られた川崎部の早川氏、
ひびかけ色のキセキ」に引き続きスマホゲームも作られているecona氏、
グレナサクリファイス」や「ロードライト・フェイス」でお馴染みのud氏、
片道夜行列車」を制作され、素敵な絵を描かれるhaco氏、


…などなど、そうそうたるメンツでした。
オフレポに書いていいか分からない方もいるので、Twitterで話題にされてた方のみ書いてます)



お世辞抜きに好きなゲームの作者さん達だったので、色んな話が聞けて楽しかったですね。

僕は他の人の作品についてアレコレ言ったり聞いたりするのは大好きなんですが、
逆に自分の作品の感想を直接言われると、
キョドってしまうのは情けないところですね…(基本ほめられるのが苦手。嫌ではない)


あと、事前に参加者さんのゲームでもっと遊んでたら、もっと深い話が聞けたかなーと。
特にudさんはシンプルで戦略性がある&何度も遊びたくなるゲームを作られる方で、
自分はロードライト・フェイスしか遊んでいないことを少し後悔したり…。

またフリゲ作者で集まる機会があったら良いなー!と思うくらい楽しかったです。



◆次回作について

もりもり作っています。


毎回違うゲームを作るというコダワリがあるので、次回作も違うものになると思います。

四人の王国でキャラを動かしたり展開を考えたり会話を書いたりするのが最高に楽しかったので、
次回作はそういう要素濃い目のナニかになるかなーと。
ただせっかくなので四人の王国と真逆な感じを目指したいですね。

 

そんな感じで。これからはブログもちょくちょく更新していきたいです。まる。

四人の王国、頂いたイラストの紹介

四人の王国のイラストを頂きましたので紹介しますー
描いてくださった方、ありがとうございます!
 
ネタバレ含むので、一応畳んで下の方で紹介します。
 (2016年4月2日 更新)

 

続きを読む

四人の王国 第1回人気投票ランキング

というわけで、アップデートもしましたし

人気投票のやつ発表したいと思います。

 

人気投票というのは、「四人の王国」の登場人物のです。

クリア後のおまけ部屋で、好きなキャラと嫌いなキャラについて聞いたのを集計しました。

 

ちなみに、好きも嫌いも1人のみの選択です。

 

 

 

なんと、全部で999票集まりました!

うれしい(⋈◍>◡<◍)。✧♡

どうせなら1000票いっとけよ!!!!!!!!!!と思いましたが黙ってます

 

 

 

まずは「好きなキャラクター」ランキングです。

誰が一番好かれてるのかな(灬╹ω╹灬)┣¨キ┣¨キ*

 

(めっちゃネタバレするので、遊んでから開いてね)

 

続きを読む

「四人の王国」Ver1.10公開しました

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フリーゲーム「四人の王国」を再公開しました。

(ブログに書いていなかったのですが、2ヶ月ほど公開停止していました)

 

【ダウンロードはこちら】

 

 

 

 

アップデート内容は、ネタバレ含むのですが以下の記事で。

miyakox.hateblo.jp

 

 

 

今回のアップデートでは、皆さんの感想・要望をかなり参考にしました。

もちろん取り入れられなかった要望もあるのですが、それでも、感想は本当に励みになりました。

コメントをくださった方、ありがとうございました。

 

 

 

また、シーンやエンディングを追加したので、アンケート結果を一度区切りました。

(アンケートとは、クリア後のおまけでできる、キャラクター人気投票です)

 

1000人ほどの方に投票していただきました。

好きなキャラと嫌いなキャラを1人ずつ選ぶ形式だったのですが、なかなか面白い結果になったので、

近い内にこのブログで公開しようと思います。